moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

このブログについて

ブログの名前の通り、エフェクトに関係することを上げていこうかと思います 自分がわかる範囲で、エフェクトに関係することであれば何でもいいかな?とは エフェクト自体の作り方は勿論の事 エフェクトの再生手段や、エフェクトに使うテクスチャ等 エフェク…

【UE4】【Houdini】VATをカスケードで制御する

今回使用するVerは UE4・・・4.21.2 Houdini・・・17.5.229 今回は、HoudiniとUE4の連携的な内容をしていきたいと思います。 UE4にVATで持っていく手段は、色々な所に情報はありますが 私のような知識の乏しい人の場合 書いてある手段とちょっとでもずれると…

【UE4】Materialで極座標の処理を自作してみる

はじめに 今回の記事はかなり憶測部分が多いので、間違っている部分が有ると思いますのでご了承下さい (コッソリ教えて頂けれると幸いです) VerはUE4.21.2です 画像の加工などで便利な極座標の処理 便利なので、デフォルトの時点で関数で極座標の処理をす…

【Houdini】途中からシミュレーション結果に切り替える

Verは17.5.173です 少し久しぶりな気もする、Houdiniの内容です。 タイトルの通り、途中のフレームからシミュレーション結果を読み込みます。 サムネイル見たら予想はできそうですが、RBDによるシミュレーションを今回使用しました。 途中でシュミレーション…

第1回 サブスタンスワークフロー会 にて登壇してきました!

タイトル通り、第1回 サブスタンスワークフロー会 にて登壇させてもらいました。 sd-studyosaka.connpass.com こちらのイベントですね。 後日公開としていた、スライドとSDのファイルを公開します。 www.dropbox.com www.dropbox.com 上のファイルがスライド…

【Niagara】BPで動的にNiagaraを制御する

Niagaraにて、BPと連動する事で、数値を動的に変える方法を一つ紹介します。 バージョンは4.22.0です。 まずは確認用のデータを作ります。 NiagaraSystemから Create a new system from a set of selected emitters から Fountainを選択してNiagaraSystemを…

【AE】aftereffect始めました

タイトル通り、aftereffectを触りだしました。 「SubstanceDesigner使ってるのに使ってなかったの?」 と思われる方居るかもしれませんが、使っていませんでした Photoshopも同様で、aftereffectとようやく同時購入。 Photoshopもそうですが、aftereffect関…

【GameSynth】Modularモデルで音を鳴らしてみる

GameSynthという、効果音作る為のツールがありましてエフェクトには効果音も欠かせないので、効果音も少しづつ作っていこうかなと思ったので、少しづつ記事を書いていこうと思います。 このソフト、効果音を作る為にいくつかタイプがありますその中でも、ノ…

【SD】歪み機能を作ろう

今回はSubstanceDesignerで歪み機能を Verは2018.2.0です 【どういう処理を作るか】 ワープ系での歪ませるものだと、若干イメージが湧きにくいので エフェクトを作るツールでよく見る、RとGの情報をそれぞれX,Yに置き換えて動かす処理を作ります。 ノードの…

サイト作りました!!!

明けましておめでとう御座います。 2019年元旦にて、報告があります。 Material Forward(マテリアル フォワード)という名前のサイトを作りました! 以前からエフェクトの販売もそろそろ始めたいな、と思っておりまして。 ただ、具体的にどうすればいいのか…

【SD】スプライトシートを作る②(ちぎれ表現用

tktknkyo.hatenadiary.jp 今回は、以前のこの記事の改良版となります以前作ったものを改良していきます 今回の記事は、この以前の記事を見ている前提の部分もありますのでご了承ください。 今回も、基本的に4*4のマス目で進めていきます。 Verは2018.2.0です…

【Niagara】Niagaraでの具体的な作例&NPCやNPCIによる、データ一括管理

この記事は、AdventCalendar2018の9日目の内容となります。 qiita.com 今回は、Niagaraで汎用性っぽいデータを作って使いまわしやすそうな例を。 このブログでは似たような事は少しはやった事があったので、今回は。 ちゃんと具体的な例で記事を書いていこ…

【SD】スプライトシートを作る①(ちぎれ表現用

今回は、SubstanceDesignerでちぎれ表現の連番テクスチャの作り方を タイトルに①とあるように、似たような案があるので、ある程度小分けにしたりして記事書いていこうと思います。 連番テクスチャに該当するものは、纏めておこうかなと。 Verは2018.2.0です …

【Houdini】Resampleでランダムシードを制御してみる

Verは16.5.571です 今回は、このResampleノードで、ランダムシードの調整に関する事を。 ほかの方法でいくらでも代用こそできますが、使い道の一つとして便利なのかなと思ったので。 そもそもResampleとは? このResampleノード、よく使われる使い方としては…

【Niagara】Niagara Parameter Collection Instanceの適用方法

Verは4.20.3です 以前解らなかったNiagara Parameter Collection Instanceの適用法が解ったのでメモ代わりに書いておきます。 マテリアルインスタンスのNiagara Parameter Collection版みたいなものです。 ただし、マテリアルと違い、適用する部分が違うので…

【UE4】【Niagara】Niagara Dynamic Input Script使ってみる

Verは4.20.2です 今回はNiagara Dynamic Input Scriptに付いて。 名前が長いので、以下NDと省略します。 tktknkyo.hatenadiary.jp かなり基本的な部分は、この記事で紹介しているので、まだの方はこちらも参考にしてください。 今回の記事では、具体的にどう…

【UE4】【Niagara】ナイアガラエミッターの流用などについて

今回はNiagaraEmitterについて Verは4.20.2です 【エミッターの数値の連動について】 基本的にはカスケードにあったエミッターと同じ感覚で良いのですが。 カスケードと違い、エミッターというアセットが別途保存出来たりするので、それによって変わってくる…

【UE4】【Niagara】NiagaraParameterCollection(NPC)でエフェクト全体の調整用パラメータを作る

今回は、NiagaraParameterCollection(NPC)の使い方の一つを タイトルにあるように、NPCを使って、エフェクト全体の調整用パラメータを一つつくろうと思います。 今回は、単純にパーティクル其々の寿命を一括で調整できるパラメータをつくろうと思います。 …

【UE4】【Niagara】動かし方の考え方や、モジュールを弄ってみる

Niagaraで、実際に数値をあれこれして部分を、自分で調べたり試した部分を書いていきたいと思います。 既存のモジュールを使うのみであれば、カスケードと変わらないとは思いますが 既存のモジュールでは数値の持ち方的に使いにくい!などの場合 カスケード…

【UE4】Niagaraを触ってみる

各Ver UE4:4.20.1 UE4の新しいパーティクルシステムであるNiagara、ある程度触ってきたので、そろそろ記事の方も書いていきたいと思います。 【ナイアガラの有効化】 プラグインから、FXという項目、もしくはNiagara、と検索すると出てくるので有効にしまし…

組み込み関係やっていました

www.youtube.com 最近更新止まりかけてますが、何をやっていたのかというと、エフェクトをUE4上への組み込み関係などをやっておりました。 折角なので、エフェクトの実装関係も記事として書いていけたらいいなと。

【UE4】オーラっぽいエフェクト

今回は、UE4のマテリアル周りの記事です。 Verは4.18です 今回はオーラっぽいのを作ってみようかと思います。 記事に書くって言ってて、まだ書いてなかった、こういうやつの記事書きます... pic.twitter.com/0aFefCeJs5 — moyasi@エフェクト勉強中 (@torisut…

【UE4】マテリアルでディゾルブエフェクト

Verは4.18です こういうオパシティマスクと、発光を組み合わせた様なものを、ディゾルブエフェクトというらしいです。 #UE4ディゾルブは最終的にこんな感じ調整用パラメータは3つあり、それぞれ0~1で変動するのを基本に負の数値や1を超える数値も入るのは…

【SD】オーラっぽいテクスチャを作る

Verは2018.1.1です 以前に作ったものなので、一部記事内でノード差し替えてます SubstanceDesignerでオーラっぽいテクスチャを。 全体の構造 大きく4つに分けます 1・全体の明暗を調整する部分 2・一番のベースとなる模様 3・タイリングの誤魔化しとして…

【Houdini】行列を使って外側に向ける

Houdiniでのモデリング関連の記事です。 Houdiniでメッシュ作るときに便利そうなものを、メモ代わりにも書いていこうかなと。 というわけで今回は、行列とか使って外側に向きを向けようかなと。 下準備とか色々 ノードツリーとしてはこんな感じ、Tubeでベー…

【Houdini】氷柱用のモデルを作る

Houdiniのモデリングの記事です。 UE4に入れてマテリアルを設定したら、こんな感じになります 結構綺麗かなと、この角度になっているのは、ライディングの影響が解りやすい角度を探した結果です。 全体の構図 大体の役割としてはコメント参照にて 流れとして…

【UE4】インプットデータ~Paticle Relative Time

マテリアルのノードの一つである「Particle Relative TIme」 名前の時点で、大体想像つきそうな気がします マテリアルでの詳細としては この様な事になります。寿命によって0→1に変化する数値ですね。 ただ説明なだけだと、公式を見れば済む、の一言で終わっ…

【Effekseer】2D風斬撃エフェクトを作ろう

今回はちょっとした作例を、比較的にシンプルな斬撃エフェクトです。 全体の動きとしてはこんな感じです。 剣線メイン 最初の斜めのライン 剣線グロウ 最初の斜めのラインの、水色部分 衝撃纏め 衝撃部分を纏めるノード、発生タイミングなどの制御で、描画自…

【UE4】カスケード、発生数やフレーム関係

サムネイルはやや適当です、ご了承ください。 今回は、以前よく解ってなかった発生数などに関する内容を。 カスケードでの発生数に関する部分は、必須モジュールである「Spawn」モジュールからが主です。 Spawnモジュール 持続的に発生させる場合は、基本的…

【SD】FX-MAPの反復ノードで不規則に複製する

今回はFX-MAPの反復ノードを 本来なら、クワドラントだけで模様作っていくのが基本かなとは思うのですが、ちょっと調べてみたところ、反復ノードが便利だなと思ったので。 まず、複製する元になるものを用意します(これは基本なんでもいいです、ノイズ系は…