moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

このブログについて

ブログの名前の通り、エフェクトに関係することを上げていこうかと思います 自分がわかる範囲で、エフェクトに関係することであれば何でもいいかな?とは エフェクト自体の作り方は勿論の事 エフェクトの再生手段や、エフェクトに使うテクスチャ等 エフェク…

【GameSynth】火魔法の効果音を作ってみる

Verは2019.2です 【初めに】 今回は、Modularモデルを使ったちょっとした効果音の作り方みたいなものを とはいえ、まだまだ慣れてない部分はどうしても多いので 内容的にはかなり初歩的な内容になってくるかなとは。 また2019.2のVerで色々新規に増えたノー…

【UE4】TextureSampleでUVアニメーションさせる

Verは4.23です 【初めに】 エフェクト用のマテリアルで、時々使う機能が UVアニメーションを使ったマテリアル。 基本はこのような、UVアニメーション専用のノードを使います。 横の枚数や縦の枚数、どのようにアニメーションさせるかなどは カスケードやNiag…

【Effekseer】親子階層と角度で位置を制御、リボンで斬撃ブラーを作る

Verは1.42fとなります。 【初めに】 tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きのような内容となります。 位置の制御から、リボンを使って斬撃ブラー作る所まで。 サムネイルはあまり変わってはいませんが 角度が大きく変わっています。 この辺はリボンで作る…

【Effekseer】親子階層を使って回転を制御する

Verは1.42fです 【初めに】 ちょっとライティングオカシイところがありますが。 回転という事で、この剣を元に説明していこうかなと。 なぜ剣なのか?はあまり気にしなくても大丈夫です。 剣が好きだからです。 このモデル、原点は持ち手の先端部分にありま…

【Niagara】Niagara用のアニメーション通知を自作する

Verは4.23です 【初めに】 少し前のVerから、漸くNiagaraにも アニメーション通知から、エフェクト呼び出すことが出来るようになりました。 この「Play Niagara Particle Effct」 これがNiagaraのエフェクトを発生させるアニメーション通知となります。 設定…

【Niagara】レベルで正しくエフェクトを再生させる為に

Verは4.23です 【初めに】 記事のタイトルに悩みましたが、所謂サムネイルみたいになってしまう という時の対処みたなものです。 今回は最近の記事より初歩的な内容だと思います。 今更と思われるかもしれませんが、ちゃんと記事として書いてなかったので...…

【Effekseer】渦を描くような発生位置を作る

EffekseerのVerは1.42fとなります いわゆる、こういう動きを作っていきます。 【構成】 ノードツリーはこの様になってます。 ノード其々の役割としては 【回転】 その場で回転する、子のノードを回すために使用 【発生位置移動】 一直線に移動する、今回はY…

【Niagara】渦を描くような発生位置を作る

【初めに】今回制作したVerの都合で少しVer古いです、ご了承下さい Ver:UE4.21 また、サムネイルは3本のラインですが これにはエミッターを3つ使っています、そこもご了承ください。 #クリ祭19タイトル:魔法使いの枯葉処理#UE4#Niagara#GameSynth秋+赤っ…

【GameSynth】Modularモデルでカーブを使って制御する

Verは2019.2です 少し前に2019.2の更新が来ました。 とはいえ、今回は新しく増えた機能使ったりはしておりません... Modularモデルにて、カーブのデータを使って音の制御をしていこう、という内容になります。 Control Signalsに入ってる青いノードなどが、…

【Niagara】発生位置をクォタニオンで制御する

tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きというか、派生のような内容になります。 こちらでは、クォタニオンで変更する角度をつかって、位置を制御しよう、という内容になります。 こちらの方は、最初からモジュール作って処理作りました 全体図としては、こ…

【Niagara】メッシュの角度をクォタニオンで制御する

VerはUE4.22.3です。 今回は、Niagaraでクォタニオンを使ってちょっとした制御の方法を。 サムネイルが一つの例です。 モーションと合わせる部分は、割とゴリ押しなので、そこはご了承ください。 こちらが、Niagara上で表示されているこのエフェクトです。 …

【GameSynth】Whooshモデルで少し効果音に触れてみる

今回は久々になりますがGameSynthの内容を 今回はWhooshモデルという、風系の音を作るモデルでちょっとした作り方を というワケで簡単にいくつかの機能に触れてみようかと思います。 機能の一部のみ触れる形になります、ご了承ください。 デフォルトの時点で…

【UE4】ノイズ+スクロールによるフェードアウト

Verは UE4.21.2 となります。 今回作ったものは、このような動きを作るためのものとなります。 #UE4漸くやりたいことが、いい感じでできるようにメインは上から消えていくのですがそこにノイズを混ぜてみました。 pic.twitter.com/IG5Ujdev7i — moyasi@マテ…

【UE4】【Houdini】VATをカスケードで制御する

今回使用するVerは UE4・・・4.21.2 Houdini・・・17.5.229 今回は、HoudiniとUE4の連携的な内容をしていきたいと思います。 UE4にVATで持っていく手段は、色々な所に情報はありますが 私のような知識の乏しい人の場合 書いてある手段とちょっとでもずれると…

【UE4】Materialで極座標の処理を自作してみる

はじめに 今回の記事はかなり憶測部分が多いので、間違っている部分が有ると思いますのでご了承下さい (コッソリ教えて頂けれると幸いです) VerはUE4.21.2です 画像の加工などで便利な極座標の処理 便利なので、デフォルトの時点で関数で極座標の処理をす…

【Houdini】途中からシミュレーション結果に切り替える

Verは17.5.173です 少し久しぶりな気もする、Houdiniの内容です。 タイトルの通り、途中のフレームからシミュレーション結果を読み込みます。 サムネイル見たら予想はできそうですが、RBDによるシミュレーションを今回使用しました。 途中でシュミレーション…

第1回 サブスタンスワークフロー会 にて登壇してきました!

タイトル通り、第1回 サブスタンスワークフロー会 にて登壇させてもらいました。 sd-studyosaka.connpass.com こちらのイベントですね。 後日公開としていた、スライドとSDのファイルを公開します。 www.dropbox.com www.dropbox.com 上のファイルがスライド…

【Niagara】BPで動的にNiagaraを制御する

Niagaraにて、BPと連動する事で、数値を動的に変える方法を一つ紹介します。 バージョンは4.22.0です。 まずは確認用のデータを作ります。 NiagaraSystemから Create a new system from a set of selected emitters から Fountainを選択してNiagaraSystemを…

【AE】aftereffect始めました

タイトル通り、aftereffectを触りだしました。 「SubstanceDesigner使ってるのに使ってなかったの?」 と思われる方居るかもしれませんが、使っていませんでした Photoshopも同様で、aftereffectとようやく同時購入。 Photoshopもそうですが、aftereffect関…

【GameSynth】Modularモデルで音を鳴らしてみる

GameSynthという、効果音作る為のツールがありましてエフェクトには効果音も欠かせないので、効果音も少しづつ作っていこうかなと思ったので、少しづつ記事を書いていこうと思います。 このソフト、効果音を作る為にいくつかタイプがありますその中でも、ノ…

【SD】歪み機能を作ろう

今回はSubstanceDesignerで歪み機能を Verは2018.2.0です 【どういう処理を作るか】 ワープ系での歪ませるものだと、若干イメージが湧きにくいので エフェクトを作るツールでよく見る、RとGの情報をそれぞれX,Yに置き換えて動かす処理を作ります。 ノードの…

サイト作りました!!!

明けましておめでとう御座います。 2019年元旦にて、報告があります。 Material Forward(マテリアル フォワード)という名前のサイトを作りました! 以前からエフェクトの販売もそろそろ始めたいな、と思っておりまして。 ただ、具体的にどうすればいいのか…

【SD】スプライトシートを作る②(ちぎれ表現用

tktknkyo.hatenadiary.jp 今回は、以前のこの記事の改良版となります以前作ったものを改良していきます 今回の記事は、この以前の記事を見ている前提の部分もありますのでご了承ください。 今回も、基本的に4*4のマス目で進めていきます。 Verは2018.2.0です…

【Niagara】Niagaraでの具体的な作例&NPCやNPCIによる、データ一括管理

この記事は、AdventCalendar2018の9日目の内容となります。 qiita.com 今回は、Niagaraで汎用性っぽいデータを作って使いまわしやすそうな例を。 このブログでは似たような事は少しはやった事があったので、今回は。 ちゃんと具体的な例で記事を書いていこ…

【SD】スプライトシートを作る①(ちぎれ表現用

今回は、SubstanceDesignerでちぎれ表現の連番テクスチャの作り方を タイトルに①とあるように、似たような案があるので、ある程度小分けにしたりして記事書いていこうと思います。 連番テクスチャに該当するものは、纏めておこうかなと。 Verは2018.2.0です …

【Houdini】Resampleでランダムシードを制御してみる

Verは16.5.571です 今回は、このResampleノードで、ランダムシードの調整に関する事を。 ほかの方法でいくらでも代用こそできますが、使い道の一つとして便利なのかなと思ったので。 そもそもResampleとは? このResampleノード、よく使われる使い方としては…

【Niagara】Niagara Parameter Collection Instanceの適用方法

Verは4.20.3です 以前解らなかったNiagara Parameter Collection Instanceの適用法が解ったのでメモ代わりに書いておきます。 マテリアルインスタンスのNiagara Parameter Collection版みたいなものです。 ただし、マテリアルと違い、適用する部分が違うので…

【UE4】【Niagara】Niagara Dynamic Input Script使ってみる

Verは4.20.2です 今回はNiagara Dynamic Input Scriptに付いて。 名前が長いので、以下NDと省略します。 tktknkyo.hatenadiary.jp かなり基本的な部分は、この記事で紹介しているので、まだの方はこちらも参考にしてください。 今回の記事では、具体的にどう…

【UE4】【Niagara】ナイアガラエミッターの流用などについて

今回はNiagaraEmitterについて Verは4.20.2です 【エミッターの数値の連動について】 基本的にはカスケードにあったエミッターと同じ感覚で良いのですが。 カスケードと違い、エミッターというアセットが別途保存出来たりするので、それによって変わってくる…