moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

このブログについて

ブログの名前の通り、エフェクトに関係することを上げていこうかと思います 自分がわかる範囲で、エフェクトに関係することであれば何でもいいかな?とは エフェクト自体の作り方は勿論の事 エフェクトの再生手段や、エフェクトに使うテクスチャ等 エフェク…

【UE4】【Niagara】Niagara Dynamic Input Script使ってみる

Verは4.20.2です 今回はNiagara Dynamic Input Scriptに付いて。 名前が長いので、以下NDと省略します。 tktknkyo.hatenadiary.jp かなり基本的な部分は、この記事で紹介しているので、まだの方はこちらも参考にしてください。 今回の記事では、具体的にどう…

【UE4】【Niagara】ナイアガラエミッターの流用などについて

今回はNiagaraEmitterについて Verは4.20.2です 【エミッターの数値の連動について】 基本的にはカスケードにあったエミッターと同じ感覚で良いのですが。 カスケードと違い、エミッターというアセットが別途保存出来たりするので、それによって変わってくる…

【UE4】【Niagara】NiagaraParameterCollection(NPC)でエフェクト全体の調整用パラメータを作る

今回は、NiagaraParameterCollection(NPC)の使い方の一つを タイトルにあるように、NPCを使って、エフェクト全体の調整用パラメータを一つつくろうと思います。 今回は、単純にパーティクル其々の寿命を一括で調整できるパラメータをつくろうと思います。 …

【UE4】【Niagara】動かし方の考え方や、モジュールを弄ってみる

Niagaraで、実際に数値をあれこれして部分を、自分で調べたり試した部分を書いていきたいと思います。 既存のモジュールを使うのみであれば、カスケードと変わらないとは思いますが 既存のモジュールでは数値の持ち方的に使いにくい!などの場合 カスケード…

【UE4】Niagaraを触ってみる

各Ver UE4:4.20.1 UE4の新しいパーティクルシステムであるNiagara、ある程度触ってきたので、そろそろ記事の方も書いていきたいと思います。 【ナイアガラの有効化】 プラグインから、FXという項目、もしくはNiagara、と検索すると出てくるので有効にしまし…

組み込み関係やっていました

www.youtube.com 最近更新止まりかけてますが、何をやっていたのかというと、エフェクトをUE4上への組み込み関係などをやっておりました。 折角なので、エフェクトの実装関係も記事として書いていけたらいいなと。

【UE4】オーラっぽいエフェクト

今回は、UE4のマテリアル周りの記事です。 Verは4.18です 今回はオーラっぽいのを作ってみようかと思います。 記事に書くって言ってて、まだ書いてなかった、こういうやつの記事書きます... pic.twitter.com/0aFefCeJs5 — moyasi@エフェクト勉強中 (@torisut…

【UE4】マテリアルでディゾルブエフェクト

Verは4.18です こういうオパシティマスクと、発光を組み合わせた様なものを、ディゾルブエフェクトというらしいです。 #UE4ディゾルブは最終的にこんな感じ調整用パラメータは3つあり、それぞれ0~1で変動するのを基本に負の数値や1を超える数値も入るのは…

【SD】オーラっぽいテクスチャを作る

Verは2018.1.1です 以前に作ったものなので、一部記事内でノード差し替えてます SubstanceDesignerでオーラっぽいテクスチャを。 全体の構造 大きく4つに分けます 1・全体の明暗を調整する部分 2・一番のベースとなる模様 3・タイリングの誤魔化しとして…

【Houdini】行列を使って外側に向ける

Houdiniでのモデリング関連の記事です。 Houdiniでメッシュ作るときに便利そうなものを、メモ代わりにも書いていこうかなと。 というわけで今回は、行列とか使って外側に向きを向けようかなと。 下準備とか色々 ノードツリーとしてはこんな感じ、Tubeでベー…

【Houdini】氷柱用のモデルを作る

Houdiniのモデリングの記事です。 UE4に入れてマテリアルを設定したら、こんな感じになります 結構綺麗かなと、この角度になっているのは、ライディングの影響が解りやすい角度を探した結果です。 全体の構図 大体の役割としてはコメント参照にて 流れとして…

【UE4】インプットデータ~Paticle Relative Time

マテリアルのノードの一つである「Particle Relative TIme」 名前の時点で、大体想像つきそうな気がします マテリアルでの詳細としては この様な事になります。寿命によって0→1に変化する数値ですね。 ただ説明なだけだと、公式を見れば済む、の一言で終わっ…

【Effekseer】2D風斬撃エフェクトを作ろう

今回はちょっとした作例を、比較的にシンプルな斬撃エフェクトです。 全体の動きとしてはこんな感じです。 剣線メイン 最初の斜めのライン 剣線グロウ 最初の斜めのラインの、水色部分 衝撃纏め 衝撃部分を纏めるノード、発生タイミングなどの制御で、描画自…

【UE4】カスケード、発生数やフレーム関係

サムネイルはやや適当です、ご了承ください。 今回は、以前よく解ってなかった発生数などに関する内容を。 カスケードでの発生数に関する部分は、必須モジュールである「Spawn」モジュールからが主です。 Spawnモジュール 持続的に発生させる場合は、基本的…

【SD】FX-MAPの反復ノードで不規則に複製する

今回はFX-MAPの反復ノードを 本来なら、クワドラントだけで模様作っていくのが基本かなとは思うのですが、ちょっと調べてみたところ、反復ノードが便利だなと思ったので。 まず、複製する元になるものを用意します(これは基本なんでもいいです、ノイズ系は…

【Effekseer】簡単な風エフェクト

今回は、ちょっとした風エフェクトの作り方を このようなテクスチャを使います。 tktknkyo.hatenadiary.jp テクスチャの作り方はここに ノードツリーはこのようになっています 発生のノードで、ランダムな角度に発生させ 風のノードで回転させています。 角…

【Effekseer】擬似的な重力と反射

若干久しぶりな記事ですが、今回は、擬似的な重力や反射を ノードの構成はこのようになっています。 全て親子構造となっています。 一番親の、重力のノードは単純に下向き(Y軸をマイナス)方向に動かしているだけです。 次に、拡散のノードは、ランダムに上…

【SD】PixelProcessorノードで粒子を作る

SDには、PixelProcessorノードという、かなり細かい処理をしやすいノードがあるのですが ややこしそうで触っていなかったのですが 色々調べて、自分なりに作ってみたので、一回記事として残しておきます。 今回は粒子ですが、単純な粒子だけであれば、polygo…

【Effekseer】Glowについてあれこれ

今回はglowについてあれこれ Glowは、擬似的に光っているように見せるための手段というか、パーツという感じです。 どうやって光らせて見せるのか?というのは αを下げて、大きくしたパーティクルを、加算合成で重ねるのが非常にお手軽です。 1枚目が、粒子…

【Houdini】Houdiniで作ったモデルをUE4に持って行くまでの流れ

最近、3Dモデルを作る手段の一つとして、Houdini勉強中なので 記事も書いていこうかな、という事で書いていきます サムネイルの剣は、お試しで作ってみたものです。 マテリアルは、SubstanceDesignerで作ってます。 【Houdiniでの作業】 そこまで複雑なもの…

【Effekseer】Fカーブあれこれ

今回は、Effekseerの機能であるFカーブについて色々と 【Fカーブとは】 グラフ上で、数値を自由に設定する事が出来る項目のようなものです。 サムネイルのような、複雑な動きを作ったりするのには重宝しますが 設定が若干面倒臭いという欠点もあります。 【…

youtubeに作ったエフェクト時々投稿していこうかな?と

www.youtube.com youtubeでは作業配信は既にやってたりしてますが 作ったエフェクトの投稿も合わせてやっていこうかな?と この動画はニコニコ動画に以前上げていたものでしたが 検索してみた所、作ったエフェクトの動画を上げるのは ニコニコ動画より、yout…

youtube始めました

www.youtube.com 一応以前はニコニコ生放送での配信はやっていたのですが youtubeに移行し始めました~ という報告的なものですね 今のところは、作業配信やゲーム配信かな~と 作業配信メインな感じになればいいのですが 作ったエフェクトの動画は...未定で…

【SD】氷片のテクスチャを作る

今回は、この様な氷片のようなテクスチャを作っていきます 基本的な用途は、氷属性魔法のようなもので、無数に飛び散らせるイメージです。 かなり簡易的なので、かなりリアリティのある氷ではないので、ご了承ください。 大まかな構造としては、この様な形に…

【SD】水滴のテクスチャを作る

今回は、この水滴のようなテクスチャの作り方を 今回のノードはこのようになっています、そこまで複雑ではないです 【赤い部分】 ノイズのこのノードを元に使います 今回はランダムシードは7にしています その後、ブレンドノードで乗算にします、不透明度が…

【UE4】エフェクトの色差分を、マテリアルインスタンスで作る

今回は、UE4で作ったエフェクトの、色差分をマテリアルインスタンスで作る方法となります。 【マテリアルインスタンスでする理由】 【色の破綻を作りにくい?】 色の差分だけであれば、カスケードでの、Color系モジュールの数値を弄れば簡単に色 差分を作る…

【UE4】エフェクト版のMID(マテリアルインスタンスダイナミック)

タイトル通り、エフェクト版のMIDについて(まだ不完全な部分もあります、ご了承ください) 【MIDについて】 そもそもMID(マテリアルインスタンスダイナミック)というのは ゲーム中に動的に、マテリアル内のパラメータを変更する事が出来るというもの。 考…

【Effekseer】UV固定の利用

今回は、Effekseerの機能である、UV関係を Effekseerでは、「描画共通」にある、UVという項目から設定します UVには、「標準」「固定」「アニメーション」「スクロール」「Fカーブ」 この5種類があります。 今回、なぜタイトルに「UV"固定"」なのかといいま…

【SD】ユーザーパッケージで効率化

※今回は具体的な作り方でもなく、初歩的な事だと思うのでご了承ください 【そもそもユーザーパッケージについて】 SD既に使ってる方は、大体知ってそうな内容かとは思いますが、自分は最近知ったことなので、知らない人も居るのかもしれない、と思ったのでち…