moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

エフェクト制作

【Effekseer】親子階層と角度で位置を制御、リボンで斬撃ブラーを作る

Verは1.42fとなります。 【初めに】 tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きのような内容となります。 位置の制御から、リボンを使って斬撃ブラー作る所まで。 サムネイルはあまり変わってはいませんが 角度が大きく変わっています。 この辺はリボンで作る…

【Effekseer】親子階層を使って回転を制御する

Verは1.42fです 【初めに】 ちょっとライティングオカシイところがありますが。 回転という事で、この剣を元に説明していこうかなと。 なぜ剣なのか?はあまり気にしなくても大丈夫です。 剣が好きだからです。 このモデル、原点は持ち手の先端部分にありま…

【Niagara】レベルで正しくエフェクトを再生させる為に

Verは4.23です 【初めに】 記事のタイトルに悩みましたが、所謂サムネイルみたいになってしまう という時の対処みたなものです。 今回は最近の記事より初歩的な内容だと思います。 今更と思われるかもしれませんが、ちゃんと記事として書いてなかったので...…

【Effekseer】渦を描くような発生位置を作る

EffekseerのVerは1.42fとなります いわゆる、こういう動きを作っていきます。 【構成】 ノードツリーはこの様になってます。 ノード其々の役割としては 【回転】 その場で回転する、子のノードを回すために使用 【発生位置移動】 一直線に移動する、今回はY…

【Niagara】渦を描くような発生位置を作る

【初めに】今回制作したVerの都合で少しVer古いです、ご了承下さい Ver:UE4.21 また、サムネイルは3本のラインですが これにはエミッターを3つ使っています、そこもご了承ください。 #クリ祭19タイトル:魔法使いの枯葉処理#UE4#Niagara#GameSynth秋+赤っ…

【Niagara】発生位置をクォタニオンで制御する

tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きというか、派生のような内容になります。 こちらでは、クォタニオンで変更する角度をつかって、位置を制御しよう、という内容になります。 こちらの方は、最初からモジュール作って処理作りました 全体図としては、こ…

【Niagara】メッシュの角度をクォタニオンで制御する

VerはUE4.22.3です。 今回は、Niagaraでクォタニオンを使ってちょっとした制御の方法を。 サムネイルが一つの例です。 モーションと合わせる部分は、割とゴリ押しなので、そこはご了承ください。 こちらが、Niagara上で表示されているこのエフェクトです。 …

【UE4】ノイズ+スクロールによるフェードアウト

Verは UE4.21.2 となります。 今回作ったものは、このような動きを作るためのものとなります。 #UE4漸くやりたいことが、いい感じでできるようにメインは上から消えていくのですがそこにノイズを混ぜてみました。 pic.twitter.com/IG5Ujdev7i — moyasi@マテ…

【UE4】【Houdini】VATをカスケードで制御する

今回使用するVerは UE4・・・4.21.2 Houdini・・・17.5.229 今回は、HoudiniとUE4の連携的な内容をしていきたいと思います。 UE4にVATで持っていく手段は、色々な所に情報はありますが 私のような知識の乏しい人の場合 書いてある手段とちょっとでもずれると…

【Niagara】BPで動的にNiagaraを制御する

Niagaraにて、BPと連動する事で、数値を動的に変える方法を一つ紹介します。 バージョンは4.22.0です。 まずは確認用のデータを作ります。 NiagaraSystemから Create a new system from a set of selected emitters から Fountainを選択してNiagaraSystemを…

【Niagara】Niagaraでの具体的な作例&NPCやNPCIによる、データ一括管理

この記事は、AdventCalendar2018の9日目の内容となります。 qiita.com 今回は、Niagaraで汎用性っぽいデータを作って使いまわしやすそうな例を。 このブログでは似たような事は少しはやった事があったので、今回は。 ちゃんと具体的な例で記事を書いていこ…

【Niagara】Niagara Parameter Collection Instanceの適用方法

Verは4.20.3です 以前解らなかったNiagara Parameter Collection Instanceの適用法が解ったのでメモ代わりに書いておきます。 マテリアルインスタンスのNiagara Parameter Collection版みたいなものです。 ただし、マテリアルと違い、適用する部分が違うので…

【UE4】【Niagara】Niagara Dynamic Input Script使ってみる

Verは4.20.2です 今回はNiagara Dynamic Input Scriptに付いて。 名前が長いので、以下NDと省略します。 tktknkyo.hatenadiary.jp かなり基本的な部分は、この記事で紹介しているので、まだの方はこちらも参考にしてください。 今回の記事では、具体的にどう…

【UE4】【Niagara】ナイアガラエミッターの流用などについて

今回はNiagaraEmitterについて Verは4.20.2です 【エミッターの数値の連動について】 基本的にはカスケードにあったエミッターと同じ感覚で良いのですが。 カスケードと違い、エミッターというアセットが別途保存出来たりするので、それによって変わってくる…

【UE4】【Niagara】NiagaraParameterCollection(NPC)でエフェクト全体の調整用パラメータを作る

今回は、NiagaraParameterCollection(NPC)の使い方の一つを タイトルにあるように、NPCを使って、エフェクト全体の調整用パラメータを一つつくろうと思います。 今回は、単純にパーティクル其々の寿命を一括で調整できるパラメータをつくろうと思います。 …

【UE4】【Niagara】動かし方の考え方や、モジュールを弄ってみる

Niagaraで、実際に数値をあれこれして部分を、自分で調べたり試した部分を書いていきたいと思います。 既存のモジュールを使うのみであれば、カスケードと変わらないとは思いますが 既存のモジュールでは数値の持ち方的に使いにくい!などの場合 カスケード…

【UE4】Niagaraを触ってみる

各Ver UE4:4.20.1 UE4の新しいパーティクルシステムであるNiagara、ある程度触ってきたので、そろそろ記事の方も書いていきたいと思います。 【ナイアガラの有効化】 プラグインから、FXという項目、もしくはNiagara、と検索すると出てくるので有効にしまし…

組み込み関係やっていました

www.youtube.com 最近更新止まりかけてますが、何をやっていたのかというと、エフェクトをUE4上への組み込み関係などをやっておりました。 折角なので、エフェクトの実装関係も記事として書いていけたらいいなと。

【UE4】オーラっぽいエフェクト

今回は、UE4のマテリアル周りの記事です。 Verは4.18です 今回はオーラっぽいのを作ってみようかと思います。 記事に書くって言ってて、まだ書いてなかった、こういうやつの記事書きます... pic.twitter.com/0aFefCeJs5 — moyasi@エフェクト勉強中 (@torisut…

【UE4】インプットデータ~Paticle Relative Time

マテリアルのノードの一つである「Particle Relative TIme」 名前の時点で、大体想像つきそうな気がします マテリアルでの詳細としては この様な事になります。寿命によって0→1に変化する数値ですね。 ただ説明なだけだと、公式を見れば済む、の一言で終わっ…

【Effekseer】2D風斬撃エフェクトを作ろう

今回はちょっとした作例を、比較的にシンプルな斬撃エフェクトです。 全体の動きとしてはこんな感じです。 剣線メイン 最初の斜めのライン 剣線グロウ 最初の斜めのラインの、水色部分 衝撃纏め 衝撃部分を纏めるノード、発生タイミングなどの制御で、描画自…

【UE4】カスケード、発生数やフレーム関係

サムネイルはやや適当です、ご了承ください。 今回は、以前よく解ってなかった発生数などに関する内容を。 カスケードでの発生数に関する部分は、必須モジュールである「Spawn」モジュールからが主です。 Spawnモジュール 持続的に発生させる場合は、基本的…

【Effekseer】簡単な風エフェクト

今回は、ちょっとした風エフェクトの作り方を このようなテクスチャを使います。 tktknkyo.hatenadiary.jp テクスチャの作り方はここに ノードツリーはこのようになっています 発生のノードで、ランダムな角度に発生させ 風のノードで回転させています。 角…

【Effekseer】擬似的な重力と反射

若干久しぶりな記事ですが、今回は、擬似的な重力や反射を ノードの構成はこのようになっています。 全て親子構造となっています。 一番親の、重力のノードは単純に下向き(Y軸をマイナス)方向に動かしているだけです。 次に、拡散のノードは、ランダムに上…

【Effekseer】Glowについてあれこれ

今回はglowについてあれこれ Glowは、擬似的に光っているように見せるための手段というか、パーツという感じです。 どうやって光らせて見せるのか?というのは αを下げて、大きくしたパーティクルを、加算合成で重ねるのが非常にお手軽です。 1枚目が、粒子…

【Effekseer】Fカーブあれこれ

今回は、Effekseerの機能であるFカーブについて色々と 【Fカーブとは】 グラフ上で、数値を自由に設定する事が出来る項目のようなものです。 サムネイルのような、複雑な動きを作ったりするのには重宝しますが 設定が若干面倒臭いという欠点もあります。 【…

【UE4】エフェクトの色差分を、マテリアルインスタンスで作る

今回は、UE4で作ったエフェクトの、色差分をマテリアルインスタンスで作る方法となります。 【マテリアルインスタンスでする理由】 【色の破綻を作りにくい?】 色の差分だけであれば、カスケードでの、Color系モジュールの数値を弄れば簡単に色 差分を作る…

【UE4】エフェクト版のMID(マテリアルインスタンスダイナミック)

タイトル通り、エフェクト版のMIDについて(まだ不完全な部分もあります、ご了承ください) 【MIDについて】 そもそもMID(マテリアルインスタンスダイナミック)というのは ゲーム中に動的に、マテリアル内のパラメータを変更する事が出来るというもの。 考…

【Effekseer】UV固定の利用

今回は、Effekseerの機能である、UV関係を Effekseerでは、「描画共通」にある、UVという項目から設定します UVには、「標準」「固定」「アニメーション」「スクロール」「Fカーブ」 この5種類があります。 今回、なぜタイトルに「UV"固定"」なのかといいま…

【UE4】背景歪み(リフラクション)で色々試してみる

UE4による、背景歪みについて、ちょっと色々試したくなったので エフェクトで背景を歪ませる場合 リフラクションに接続します とりあえずで背景を歪ませる場合、確認のためにまずは定数ノードを繋いだところ 1では歪みませんが、0では歪むようです この画…