moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

マテリアル制作

【Effekseer】サンプルのマテリアル解説、ToonImpact

Verは1.52gです 【初めに】 この記事は、Effekseerへのサンプルとして投稿したものの マテリアルの一つである ToonImpactの内容の解説になります。 このマテリアルがある場所は Sample/02_Tktk03/Parts のフォルダにあります 内容の解説になりますので、グ…

【Effekseer】マテリアルで簡易的に光って見えるようにする

Verは1.51です 【初めに】 今回は、マテリアルでちょっと弄れば、手軽に発光みたいなのを作る という感じの内容になります あくまで簡易的になりますが、とりあえずテクスチャ1枚で手軽に光ってみるようにする感じとなります。 【ブルーム】 よく聞くやつで…

【Effekseer】マテリアルの基本2(タイリング、スクロール、歪み

Ver1.50となります また、この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きとなります 【初めに】 この記事では、タイリング、スクロール、歪みといった 画像そのものに対する処理などの内容を書いていきます とはいえ、複雑なものではないので どういう…

【Effekseer】マテリアルの基本

Verは1.50です EffekseerのVer1.5での新機能の一つであるマテリアル方面を紹介していきます サムネイルは、サンプルに入っているマテリアルの一つです ここまで長いのを今回作る、というワケではありません。 【マテリアルとは】 UE4のマテリアルやUnityのシ…

【UE4】煙(半透明)のライディング関係

VerはUE4、4.23です 初めに エフェクトとかで煙って使う機会多いのですが 煙っていわゆる光の影響受けたほうが自然に見えやすいですし(真っ暗な洞窟無いで土煙が明るいのは違和感が強い) ただ、いわゆる半透明になってしまうので、ライディング関係が割と…

【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル

この記事は、UE4のアドベントカレンダー用の記事となります17日のものになります。 qiita.com #UE4#GameSynth#エフェクトトゥーン調のエフェクト練習用の6属性の魔法エフェクト完成しました~効果音も込で作ってます。 pic.twitter.com/VMDcliVw4r — moyasi…

【UE4】TextureSampleでUVアニメーションさせる

Verは4.23です 【初めに】 エフェクト用のマテリアルで、時々使う機能が UVアニメーションを使ったマテリアル。 基本はこのような、UVアニメーション専用のノードを使います。 横の枚数や縦の枚数、どのようにアニメーションさせるかなどは カスケードやNiag…

【UE4】ノイズ+スクロールによるフェードアウト

Verは UE4.21.2 となります。 今回作ったものは、このような動きを作るためのものとなります。 #UE4漸くやりたいことが、いい感じでできるようにメインは上から消えていくのですがそこにノイズを混ぜてみました。 pic.twitter.com/IG5Ujdev7i — moyasi@マテ…

【UE4】Materialで極座標の処理を自作してみる

はじめに 今回の記事はかなり憶測部分が多いので、間違っている部分が有ると思いますのでご了承下さい (コッソリ教えて頂けれると幸いです) VerはUE4.21.2です 画像の加工などで便利な極座標の処理 便利なので、デフォルトの時点で関数で極座標の処理をす…

【Niagara】Niagaraでの具体的な作例&NPCやNPCIによる、データ一括管理

この記事は、AdventCalendar2018の9日目の内容となります。 qiita.com 今回は、Niagaraで汎用性っぽいデータを作って使いまわしやすそうな例を。 このブログでは似たような事は少しはやった事があったので、今回は。 ちゃんと具体的な例で記事を書いていこ…

【UE4】オーラっぽいエフェクト

今回は、UE4のマテリアル周りの記事です。 Verは4.18です 今回はオーラっぽいのを作ってみようかと思います。 記事に書くって言ってて、まだ書いてなかった、こういうやつの記事書きます... pic.twitter.com/0aFefCeJs5 — moyasi@エフェクト勉強中 (@torisut…

【UE4】マテリアルでディゾルブエフェクト

Verは4.18です こういうオパシティマスクと、発光を組み合わせた様なものを、ディゾルブエフェクトというらしいです。 #UE4ディゾルブは最終的にこんな感じ調整用パラメータは3つあり、それぞれ0~1で変動するのを基本に負の数値や1を超える数値も入るのは…

【UE4】インプットデータ~Paticle Relative Time

マテリアルのノードの一つである「Particle Relative TIme」 名前の時点で、大体想像つきそうな気がします マテリアルでの詳細としては この様な事になります。寿命によって0→1に変化する数値ですね。 ただ説明なだけだと、公式を見れば済む、の一言で終わっ…

【UE4】エフェクトの色差分を、マテリアルインスタンスで作る

今回は、UE4で作ったエフェクトの、色差分をマテリアルインスタンスで作る方法となります。 【マテリアルインスタンスでする理由】 【色の破綻を作りにくい?】 色の差分だけであれば、カスケードでの、Color系モジュールの数値を弄れば簡単に色 差分を作る…

【UE4】バリアーっぽいマテリアル

今回は、こんな自分を守る防壁っぽいマテリアルのつくり方を スクロールや、全体の光が強くなったり弱くなったりの明暗も付けていきます。 今回作るマテリアルの全体図はこちら 今回使用したテクスチャは、こんなシームレスなテクスチャ1枚です そこまで複…

【UE4】背景歪み(リフラクション)で色々試してみる

UE4による、背景歪みについて、ちょっと色々試したくなったので エフェクトで背景を歪ませる場合 リフラクションに接続します とりあえずで背景を歪ませる場合、確認のためにまずは定数ノードを繋いだところ 1では歪みませんが、0では歪むようです この画…

【UE4】DynamicParameterにて、ノイズテクスチャを使ったフェードアウト

今回は「DynamicParameter」によるフェードアウト 【UE4】Dynamic Parameterを使ったフェードアウト - moyasiエフェクト館 「DynamicParameter」に関することは、こちらも参考にしてみてください。 今回は「DynamicParameter」と、ノイズテクスチャを合わせ…

【UE4】UE4によるパーティクルの歪み

今回はUE4での、パーティクル自体の歪みについての記事となります。 歪みというのは、X軸とY軸を動かす事で、屈折の原理と似たようなものかなと。 歪みを使う利点としてテクスチャそのものを変えるような処理であるために、同じテクスチャでも、差分をつくり…

【UE4】Dynamic Parameterを使ったフェードアウト

今回は、UE4のマテリアルエディタのノードの一つである「DynamicParameter」による簡単なフェードアウトのやり方を そもそも「DynamicParameter」とは パーティクルシステムである、カスケードで数値を設定することができ その数値を、マテリアル内に適用す…

【UE4】エフェクトにおけるマテリアル

UE4でエフェクトを作り出した時に、真っ先に思ったのが 「マテリアルって何?」という部分 この辺に付いて色々 UE4のカスケードにてエフェクトを作る時 Effekseerと違い、マテリアルによってエフェクトを作ることになります(Effekseerなどではテクスチャ) …