moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【SD】斬撃に使えるテクスチャを作ろう

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今回は、SubstanceDesignerを使ったテクスチャ制作を

具体例は、斬撃ブラーと呼ばれる元になるような、この様なテクスチャですね

 

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エフェクト部分の構成自体は省きますが

この様なエフェクトの元となります

ただ、テクスチャ1枚だけ作るのではなく、今回はUE4に入れる前提として

大まかな形となるマスク用テクスチャ

鋭い筋の形になるノイズ用テクスチャ

先端の一部を光らせる発光用テクスチャ

複数の色を与えるノイズテクスチャ

この4種類となります

 

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最終的な構造としては、こんな感じ、色が可笑しいと思われると思いますが

これは、強度を自由に調整出来るように組んでおくことで

斬撃のメインの色の中に、ひっそりとカラフルな色を入れる事で、見栄えを良くするためです。

どの位混ぜるかは、エフェクトを作る方のお好みで。

 

 

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まずは基本となるOP(オパシティ)の部分

この部分で、斬撃の大まかな形が決まります

 

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まずはリング部分を作ります

 

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パターンのこのノードでのCurveを1にすると完全な丸になるので

その後、Gradientを調整して、丸を二つ作ります

今回は、0.05と0.4

その後、この二つをブレンドノードで繋いで、減算します

中心がくり抜かれてリングになります。

 

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パターンのこのノードでグラデーションを作ります
Rotationの項目があるので、90°と180°にして、向きの違うグラデーションを作り

ブレンドノードの乗算で合成します。

 

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トランスフォームにあるこのノードにて、丸同士のブレンドで作ったリングを加工することで、グラデーションになります。

そこでできた二つのグラデーションをブレンドノードの乗算で合成します。

 

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赤い部分は最初に作ったリングと同じ容量で、先程より細いリングを作り

リングを加工してグラデーションにします。

 

黄色部分は、先ほどの加工したグラデーションをトランスフォーム2Dで

幅を半分にして、タイリングを切る、その後オフセットで左側に寄せます

 

青の部分は、両方ブレンドノードで、左上の方は乗算

右下の方は加算にしています。

 

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先ほどできた形では、クッキリしすぎなので

ここでブラーノードを繋いで、ぼかします、ブラーの強度は10です

 

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トランスフォームのこのノードでブラーの後に加工します

この時点で、かなり形が出来上がります。

ただ、斬撃なので鋭さが欲しいので、後ろの方を少し尖らせます。

 

それが黄色の部分

 

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左上のノードは、自作したものでしたが、中身はこんな感じになってます

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このノードで丸の形を作ったあと、ブレンドノードで二つとも繋いで、乗算しています。

 

これで作った丸い部分を、トランスフォーム2Dのオフセットで位置を調整します。

 

青の部分は、作った二つを減算しています

丸の部分を、減算で削ることで、後ろ側になる部分が、細くなって鋭さを増します。

 

 

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次は、ノイズの部分になります

これがあることで、斬撃部分に、細い筋のような模様が入り、きめ細かく鋭く強そな描画になります

 

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ノイズのこのノードを出し、Distanceを2の低めな数値にしてから

複製します

ランダムシードや、Disorderは、最後のブレンドノードまでやってからやったほうがいいと思います。

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調整のこのノードで白黒を反転させます

その後、作った二つのノイズを

ブレンドノードで加算

その後、同じのをブレンドノードにつないで、更に加算します。

 

この時点で、最初のノイズのノードを弄って、比較的に、不規則な形になるようにランダムシードなどを調整しておきます。

 

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ここは単純に基本的なノードが並んでいるだけです

最初のトランスフォーム2Dでは、幅を20%にしているだけです

こうする事で細長くなり、デフォルトでタイリング処理になっているので

5つ並ぶようになります。

その後の指方向ブラーは、角度を90にして、強度を20

こうすることで、上下方向にぼかします。

その後のブレンドノードでは乗算をすることで、全体的に暗くなります。

その後のトランスフォーム2Dでは、角度を90°動かして横にします。

 

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赤の部分は

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トランスフォームのこのノードを使うことで、斜めにすることで、タイリングを誤魔化します。

 

黄色の部分は

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ノイズのこのノードでノイズを追加して

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このノードで90°傾けます

それを、ブレンドノードで乗算します。

 

青の部分は、出来上がった二つのノードをブレンドで加算しますが

そのままでは強すぎたので、不透明度を0.7にして、若干薄めに合成します。

 

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その後トランスフォームのこのノードで加工したあと

ブレンドノードで加算します

今度もそのままでは強かったので、不透明度を0.75程度にしています。

 

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次に、エミッシブで光らせるこのパーツ

ノイズと、OP用のテクスチャでは、結構スカスカになるので

それを補いつつ、鋭い発光感もプラスするためのパーツです。

 

 

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ノード構成は左から一直線

一番左のは、OP用のをそのまま持ってきています。

 

1、ブレンドノードで乗算。

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2、このノードで極座標を解除

3、指方向ブラーで90°の強度20でブラーを掛ける

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4、このノードで再び極座標に戻す

5、ブレンドノードでScreen

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第一入力と第二入力は違うので注意。

これで完成。

 

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最後は、カラフルを与えるためのパーツですが

ノイズをそのまま繋いだだけになります。

ここの部分は、エフェクト上で調整するのか、テクスチャ自体で調整するのかは、人による部分はあると思いますが

そこまで前面に出てくる部分ではないので、そこまでこって作るものでもないかな?と個人的には思います。

前面に出てきたらそれこそマズイですし...

 

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ノイズのこのノードを3つ配置して、ランダムシードをそれぞれ変えます。

α用の均一カラーは、グレースケールの真っ白にします

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チャンネルのこのノードでそれぞれを合成してカラフルにします。

 

 

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これで、全てのパーツができあたので、それを合成すれば完成するかなと

ただ、この部分は、UE4側でするのを想定しています。