【SD】斬撃に使えるテクスチャを作ろう
今回は、SubstanceDesignerを使ったテクスチャ制作を
具体例は、斬撃ブラーと呼ばれる元になるような、この様なテクスチャですね
エフェクト部分の構成自体は省きますが
この様なエフェクトの元となります
ただ、テクスチャ1枚だけ作るのではなく、今回はUE4に入れる前提として
大まかな形となるマスク用テクスチャ
鋭い筋の形になるノイズ用テクスチャ
先端の一部を光らせる発光用テクスチャ
複数の色を与えるノイズテクスチャ
この4種類となります
最終的な構造としては、こんな感じ、色が可笑しいと思われると思いますが
これは、強度を自由に調整出来るように組んでおくことで
斬撃のメインの色の中に、ひっそりとカラフルな色を入れる事で、見栄えを良くするためです。
どの位混ぜるかは、エフェクトを作る方のお好みで。
まずは基本となるOP(オパシティ)の部分
この部分で、斬撃の大まかな形が決まります
まずはリング部分を作ります
パターンのこのノードでのCurveを1にすると完全な丸になるので
その後、Gradientを調整して、丸を二つ作ります
今回は、0.05と0.4
その後、この二つをブレンドノードで繋いで、減算します
中心がくり抜かれてリングになります。
パターンのこのノードでグラデーションを作ります
Rotationの項目があるので、90°と180°にして、向きの違うグラデーションを作り
ブレンドノードの乗算で合成します。
トランスフォームにあるこのノードにて、丸同士のブレンドで作ったリングを加工することで、グラデーションになります。
そこでできた二つのグラデーションをブレンドノードの乗算で合成します。
赤い部分は最初に作ったリングと同じ容量で、先程より細いリングを作り
リングを加工してグラデーションにします。
黄色部分は、先ほどの加工したグラデーションをトランスフォーム2Dで
幅を半分にして、タイリングを切る、その後オフセットで左側に寄せます
青の部分は、両方ブレンドノードで、左上の方は乗算
右下の方は加算にしています。
先ほどできた形では、クッキリしすぎなので
ここでブラーノードを繋いで、ぼかします、ブラーの強度は10です
トランスフォームのこのノードでブラーの後に加工します
この時点で、かなり形が出来上がります。
ただ、斬撃なので鋭さが欲しいので、後ろの方を少し尖らせます。
それが黄色の部分
左上のノードは、自作したものでしたが、中身はこんな感じになってます
このノードで丸の形を作ったあと、ブレンドノードで二つとも繋いで、乗算しています。
これで作った丸い部分を、トランスフォーム2Dのオフセットで位置を調整します。
青の部分は、作った二つを減算しています
丸の部分を、減算で削ることで、後ろ側になる部分が、細くなって鋭さを増します。
次は、ノイズの部分になります
これがあることで、斬撃部分に、細い筋のような模様が入り、きめ細かく鋭く強そな描画になります
ノイズのこのノードを出し、Distanceを2の低めな数値にしてから
複製します
ランダムシードや、Disorderは、最後のブレンドノードまでやってからやったほうがいいと思います。
調整のこのノードで白黒を反転させます
その後、作った二つのノイズを
ブレンドノードで加算
その後、同じのをブレンドノードにつないで、更に加算します。
この時点で、最初のノイズのノードを弄って、比較的に、不規則な形になるようにランダムシードなどを調整しておきます。
ここは単純に基本的なノードが並んでいるだけです
最初のトランスフォーム2Dでは、幅を20%にしているだけです
こうする事で細長くなり、デフォルトでタイリング処理になっているので
5つ並ぶようになります。
その後の指方向ブラーは、角度を90にして、強度を20
こうすることで、上下方向にぼかします。
その後のブレンドノードでは乗算をすることで、全体的に暗くなります。
その後のトランスフォーム2Dでは、角度を90°動かして横にします。
赤の部分は
トランスフォームのこのノードを使うことで、斜めにすることで、タイリングを誤魔化します。
黄色の部分は
ノイズのこのノードでノイズを追加して
このノードで90°傾けます
それを、ブレンドノードで乗算します。
青の部分は、出来上がった二つのノードをブレンドで加算しますが
そのままでは強すぎたので、不透明度を0.7にして、若干薄めに合成します。
その後トランスフォームのこのノードで加工したあと
ブレンドノードで加算します
今度もそのままでは強かったので、不透明度を0.75程度にしています。
次に、エミッシブで光らせるこのパーツ
ノイズと、OP用のテクスチャでは、結構スカスカになるので
それを補いつつ、鋭い発光感もプラスするためのパーツです。
ノード構成は左から一直線
一番左のは、OP用のをそのまま持ってきています。
1、ブレンドノードで乗算。
2、このノードで極座標を解除
3、指方向ブラーで90°の強度20でブラーを掛ける
4、このノードで再び極座標に戻す
5、ブレンドノードでScreen
第一入力と第二入力は違うので注意。
これで完成。
最後は、カラフルを与えるためのパーツですが
ノイズをそのまま繋いだだけになります。
ここの部分は、エフェクト上で調整するのか、テクスチャ自体で調整するのかは、人による部分はあると思いますが
そこまで前面に出てくる部分ではないので、そこまでこって作るものでもないかな?と個人的には思います。
前面に出てきたらそれこそマズイですし...
ノイズのこのノードを3つ配置して、ランダムシードをそれぞれ変えます。
α用の均一カラーは、グレースケールの真っ白にします
チャンネルのこのノードでそれぞれを合成してカラフルにします。
これで、全てのパーツができあたので、それを合成すれば完成するかなと
ただ、この部分は、UE4側でするのを想定しています。