moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【Effekseer】UV固定の利用

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今回は、Effekseerの機能である、UV関係を

Effekseerでは、「描画共通」にある、UVという項目から設定します

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UVには、「標準」「固定」「アニメーション」「スクロール」「Fカーブ」

この5種類があります。

今回、なぜタイトルに「UV"固定"」なのかといいますと、恐らく最も用途が解りにくいと思ったのが理由です。

【UV固定あれこれ】

UVは、画像の座標と考えたらいいと思います。

例えば、解像度が256*256の画像を読み込んだ場合、UV固定にして大きさを256*256にすると、そのまま表示されます。

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これは、256*256解像度の

●状の画像を、256*128に設定したもの

256*256の画像の中から、256*128の部分のみ描画されるので

下半分が切り抜かれた形になります。

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この機能を使うことで、元の画像を弄ることなく、この様なレーザーに使えそうな描画などが可能になります。

UV固定は、元の画像を多少加工する様な処理になるので、元の画像を加工する事で同じことは可能です。

 

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こちらは、外側という項目を、繰り返しに設定し

X1024Y256に設定した場合です

1024は、256の4倍で、外側が繰り返されるので、4つに表示されます、これがいわゆるタイリング処理です。

発生数を誤魔化したりにも使えます。

 

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また、外側をクランプに変更すると、座標がXYZ0でも、中心位置からずれます

これは、繰り返しから、一番左のみ表示される為です。

 

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中心位置からずれるので、この状態で、Z軸回転ビルボードにして、Z軸を回転させると

回るだけでなく、動くようになります。

処理としては、中心点を軸に回っているだけになりますが

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UV固定によって、画像の白い部分が端にいったので

中心で回転させているだけでも、このように動いているように見えます。

 

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こういうのを1つのノードだけで作りたいときには、便利になるのかなと。

ただ、基本的に画像を加工しているだけなので、画像自体を加工すれば同じことができるのと。

UV固定で空白を開ける場合は、親子階層でも基本的に同じことはできるので

固定を使わないと出来ないことは、まずないのかなと。

 

【UV固定のタイリング】

 

UV固定を使う場合は、恐らくタイリングさせる場合の方が多いと思います。

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例えば、この様な縦横シームレスなテクスチャがあると仮定いします

この画像は、元々の解像度が高めですが

画像の解像度が高いと、画像の容量もかなり大きくなってしまいます。

なので、解像度が低くても誤魔化す為に主に使われます。

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こちらが、縦横2つづつ並べたもの

元の画像は一緒ですが

模様が細かくなっているのが分かると思います。

こうする事で、元の画像の解像度が低くても、誤魔化すことができます

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ただし、タイリングをしすぎると、繰り返しというのが見えやすいので、そこには注意が必要です。

 

【UVスクロール】

 

UV関係では比較的に使われやすいと思われるUVスクロール

UVスクロールとは、簡単に言えば画像の座標を常にスクロール(動かす)します。

 

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シームレスな画像であれば、このUVスクロールをかなり有効に発揮できます

ただ、これをみても、エフェクトにどう活かすのか?というのは

使ったことが無い方には、解りにくいと思います。

 

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これは、上のただ下から上にスクロールしている描画を

描画から、リングに変更し、頂点数を255に変更したものです。

 

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これは更に、内輪を0に変更したものです。

単純にスクロールしている状態では、そのままでは使い道なさそうですが

このように、リングと併用すれば、そのままでも使えそうな描画になります。

UVスクロールは、基本的に3Dモデルと併用する事で、綺麗な描画にする事が可能です。

リング機能は、簡易的な3Dモデルを作るもの、と考えてもらえばOKです。

 

【UVアニメーション】

これは、専用の画像が必要で

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このブログで配布している素材の一つである、この画像を使った場合

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この様な表示になります。

設定項目が若干ややこしいです。

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始点は、開始を始める位置ですが、変わった作りでなければ基本は不要かと

大きさは、画像全体の大きさではなく、1セルの大きさです

今回の例では、横5マス縦4マスで、画像全体のお起きが960*768なので

960/5=192

768/4=192

となるので、XとYに192と入力

1枚辺の時間は、何Fで次のコマに移動するかを設定

無限という項目にチェックを入れると、同じコマで固定されます。

UVをアニメーションさせる用途には使えませんが。

各コマ毎に配置した画像をランダムに再生したい場合などに使えます。

横方向と、縦方向はそのままです。

ループは、1週再生終わったあとにどうするかを設定します。

最初のフレームと最後のフレームでループしている場合に使えます。

開始枚数は、最初の再生を、どのコマから発生させるかを設定するもので

少々使いにくいですが、最初のフレームと最後のフレームでループさせる場合などに。

 

UVの標準は、読み込んだ画像をそのまま表示

UVのFカーブは、UV座標版のFカーブです。