【UE4】オーラっぽいエフェクト
今回は、UE4のマテリアル周りの記事です。
Verは4.18です
今回はオーラっぽいのを作ってみようかと思います。
記事に書くって言ってて、まだ書いてなかった、こういうやつの記事書きます... pic.twitter.com/0aFefCeJs5
— moyasi@エフェクト勉強中 (@torisutamoyasi) June 10, 2018
動きとしては、こんな感じになります。
ただし、今回の記事は割と簡易的なやり方になります、ご了承ください。
必要なテクスチャ
今回は、この二つを使います
作り方はこちらを参考にしてください、ノーマルマップの方は、右側のを、法線ノードでノーマルマップに変換しただけのものです。
基本的に簡易的なテクスチャなので、色々試してみてください。
マテリアルの構成
マテリアルの構成はこんな感じです。
特に変わった点は無いかなとは。
ParticleRelativeTimeはあまり見慣れなさそうなノードなので、一応個別の記事も貼っておきます。
原理的には、非常に単純で、メインとなるテクスチャの、UVsの接続にノーマルマップを適用することで、歪ませることで、描画を変えています。
また、RelativeTimeを使うことで、徐々に歪みを強くすることもできます。
カスケードの設定
そこまで複雑ではないですが、カスケード側の設定も。
・デフォルトにある、InitialVelocityのモジュールは削除します。
・マテリアルを先ほど作ったものに差し替えます。
・OrientatintのLockAxisでZ軸を固定します。
・InitialSizeの拡大率を50~2
5のランダムに変更。
・SizeのSizeByLifeで拡大率を0→5ほどに変更。
・RotationからInitialRotationを追加。(設定はデフォルトでOK)
・ColorOverLifeのモジュールを削除。
・Colorから、InitialColorと、ScalaColor/Lifeを追加。
・InitianColorは今回の例だと、RGBがそれぞれ0~1になるように。
・ScaleColor/Lifeは、RGBとも10程から1まで変化
αはこちらを参考に、フェードインとアウトをカーブで作っていきます。
Spawnは、連続的に出てる方では、Rateが5
単発で出てる方は、BurstListで3
これで、最初の方に貼ってある動画のような挙動になると思います。
今回は、マテリアルや動きは基本短調でしたが
こういうオーラっぽい表現好きなのですが伝わりますかね... pic.twitter.com/1f1hGArLLn
— moyasi@エフェクト勉強中 (@torisutamoyasi) May 19, 2018
もうちょっとマテリアルや、カスケード側の設定を凝ればこんな感じになります。
UVsに接続するのを、DyanamicParameterを使って細かく制御したり、ParticleRandomValueを使って、発生ごとに歪みの強度を変えたり、色のランダム性を、テクスチャを使ったりなど。
かなり色々な用途はあります。
一番シンプルなのは、歪みに使うノーマルマップを変更する事です。
制御しやすくする方法としては、最後にマスク用のテクスチャと乗算したり。
歪みの強度を、ScalaParameterで調整出来るようにしてから、インスタンス上で強度を調整したりすると、どのような表示になるのか?などの確認がしやすくなると思います。
今回はここまでです、是非色んなノーマルマップのテクスチャを使って試してもらえれば、と思います。