【GameSynth】Modularモデルでカーブを使って制御する
Verは2019.2です
少し前に2019.2の更新が来ました。
とはいえ、今回は新しく増えた機能使ったりはしておりません...
Modularモデルにて、カーブのデータを使って音の制御をしていこう、という内容になります。
Control Signalsに入ってる青いノードなどが、一つの例だと思います。
今回は、このEnvelopeを使っていきます。
制御としては比較的にやりやすいのかな?というのが理由です。
このノード、初期状態で開いてみると、このようになっています。
Loopingはそのまま、カーブをループ処理するか
Variationはランダム性
Durationは時間(単位はおそらく秒?)
Envelopeの入出力ピン
このノードの入力ピンは
Trigger
ここに接続していると、いつ発生するのかを制御します。
例えばLogicの中のClockというノードと、こう繋いだ場合
Clockは出力にTriggerを持っており、これが発生する事に
Envelopeが再生されます。
出力に赤ピンがありますが、これはTriggerではなく
Stoppedです。
これは再生時にトリガーとして発生します。
このようにした場合
上の再生が終わる時に、Stoppedからトリガーとして発生し
それを受け取り、下が再生されます
つまり上の再生が終わると下が再生されます。
同じピンでも、名前によって内容変わってくるので、この辺は注意です。
最後の左下はOutputです。
単純に出力ですね。
実際にカーブを適応してみる
ではここから実際にカーブを使っての制御をしていきます。
ただ、これはあくまでカーブのデータとして見ます。
細かく言うと、音声そのもののデータとしては見ないものとします。
なので、まずは音をループで流しておきましょう
折角なので2019.2で実装されたFireを今回使います。
(ここは基本的に音が鳴るものなら大体何でも問題ないです)
まずは、音量を調整する為にGainというノードを出します。
この赤色のノードになります。
このノードは音量を調整できるノードです。
このように、FireとMonoの間に入れる事で
音量を調整できます。
このノードのパラメータは一つのみで非常にシンプルです。
ここの数値によって、音量の上げ下げのできる、シンプルなノードになります。
単体としての機能はこのようになります。
そしてこのノードには左側に青色のピンがあります。
この意味合いとしては、音量の調整ができる、という内容です。
つまり、ここに接続した情報を使って音量を調整する事が可能です。
ここで、Envelopeで設定したカーブで調整できる、という事になります。
Loopingにチェックを入れると、1秒感覚で、音量がループするように大きくなったり小さくなったりします。
このカーブを設定する事で、同じ音量で流れていたものを、後半は音量小さくしてフェードアウトしたりする事ができるようになります。
また、青ピンでも種類がものによって変わります。
例えば、Pitch Shifterというノードでは
青ピンはありますが、接続名の名前が変わります。
なので、当然同じカーブを使っても、出力される内容も変わってきます。
なので、ピンの色だけでなく、ピンの接続名の方も見ながら、使っていくのが大切なのかな、と思います。
今回ベースの音として使ったこのFireノード
上には1つの赤ピンと
5つもの青ピンがあります。
基本的にベースの音源になったりもする緑のノードは
このように、上に複数の青ピンが付いていることが多いです。
ただ、Fireの場合、上の青ピンにある接続と、同じパラメータがノードそのものの設定でも存在します。
なので、ノードのパラメータを弄って、どんな感じに変化するのかを確認しながら
必要に応じてカーブのデータを接続するのが良いかと思われます。
効果音製作自体はまだまだ慣れないので、作例みたいなのを書けるのはまだまだ先になると思いますが。
作ったエフェクトに合った効果音を作れるようになりたいところですね。