【Effekseer】親子階層を使って回転を制御する
Verは1.42fです
【初めに】
ちょっとライティングオカシイところがありますが。
回転という事で、この剣を元に説明していこうかなと。
なぜ剣なのか?はあまり気にしなくても大丈夫です。
剣が好きだからです。
このモデル、原点は持ち手の先端部分にあります。
ここを基準に回るので
エフェクト用のモデルとして出す場合も、原点はエフェクトを作りやすい位置に置いておくと便利です。
【まずは基本的な回転】
XかYかZ
それぞれ1回転させるとこんな感じになります。
どれも、回ってます。
では、ちょっと傾けた状態で回したい。
となった場合に、
このイージングなどだけで回すのは、少々難しいです。
また、任意軸などで動かすことも可能なので。
ここで上手く制御出来る人であれば、これ単体でも問題ないとは思いますが。
今回は、親子階層を使って、ここの回転を制御していきます。
【親子階層を使って回す】
親子階層はシンプルに、これだけでとりあえずOKです。
例えば、この動きをしている、「回転子」
に対して
親でXYZそれぞれ60度変更してあげると
剣で切る様な回り方を維持しつつ
角度が変わってくれます。
子の方の回転で、どのような回転を与えたいかを入れてから
親を回転させると。
今回のような、剣で切る様な動きを維持したまま回ってくれます。
とはいえ、このままだと、まだ角度を動かすたびに
動き確認するのが面倒、となってくる場合もあると思います。
その場合は、この様に、回すのではなく、乱数を与えて確認しやすくしましょう。
例えばZを0~360度回す場合であれば、この様にすると...
このようになります。
見た目は中々酷いですが、これであれば、角度の確認がしやすくなると思います。
親の方の、角度を一つだけ動かすとこんな感じになります。
これを使えば、どういう角度がいいかが想像できたら
それを数値を動かして調整していくだけになります。
あとは、いい感じの速度とか角度とかを指定してあげて
ここに軌跡入れてあげるだけで、剣を振って、その時に出てくる斬撃ブラー
っぽいものにはなります。
剣の刃先の部分を発生位置にして、軌跡引っ張るだけです。
古いVerでの解説ですが、軌跡そのものに関してはこっちの記事にて。
ただ、軌跡は位置の制御と絡んでくるので、細かくはまた別の記事で書きます。