moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【Effekseer】親子階層を使って回転を制御する

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Verは1.42fです

 

【初めに】

 

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ちょっとライティングオカシイところがありますが。

回転という事で、この剣を元に説明していこうかなと。

なぜ剣なのか?はあまり気にしなくても大丈夫です。

剣が好きだからです。

 

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このモデル、原点は持ち手の先端部分にあります。

ここを基準に回るので

エフェクト用のモデルとして出す場合も、原点はエフェクトを作りやすい位置に置いておくと便利です。

 

【まずは基本的な回転】

 

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XかYかZ

それぞれ1回転させるとこんな感じになります。

どれも、回ってます。

では、ちょっと傾けた状態で回したい。

となった場合に、

 

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このイージングなどだけで回すのは、少々難しいです。

 

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また、任意軸などで動かすことも可能なので。

ここで上手く制御出来る人であれば、これ単体でも問題ないとは思いますが。

今回は、親子階層を使って、ここの回転を制御していきます。

 

 

【親子階層を使って回す】

 

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親子階層はシンプルに、これだけでとりあえずOKです。

 

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例えば、この動きをしている、「回転子」

に対して

親でXYZそれぞれ60度変更してあげると

 

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剣で切る様な回り方を維持しつつ

角度が変わってくれます。

 

子の方の回転で、どのような回転を与えたいかを入れてから

親を回転させると。

今回のような、剣で切る様な動きを維持したまま回ってくれます。

 

とはいえ、このままだと、まだ角度を動かすたびに

動き確認するのが面倒、となってくる場合もあると思います。

 

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その場合は、この様に、回すのではなく、乱数を与えて確認しやすくしましょう。

例えばZを0~360度回す場合であれば、この様にすると...

 

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このようになります。

見た目は中々酷いですが、これであれば、角度の確認がしやすくなると思います。

 

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親の方の、角度を一つだけ動かすとこんな感じになります。

これを使えば、どういう角度がいいかが想像できたら

それを数値を動かして調整していくだけになります。

 

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あとは、いい感じの速度とか角度とかを指定してあげて

 

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ここに軌跡入れてあげるだけで、剣を振って、その時に出てくる斬撃ブラー

っぽいものにはなります。

 

 

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剣の刃先の部分を発生位置にして、軌跡引っ張るだけです。

 

tktknkyo.hatenadiary.jp

 

古いVerでの解説ですが、軌跡そのものに関してはこっちの記事にて。

 

ただ、軌跡は位置の制御と絡んでくるので、細かくはまた別の記事で書きます。