moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【Effekseer】親子階層と角度で位置を制御、リボンで斬撃ブラーを作る

 

 

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Verは1.42fとなります。

 

【初めに】

tktknkyo.hatenadiary.jp

 

この記事の続きのような内容となります。

位置の制御から、リボンを使って斬撃ブラー作る所まで。

サムネイルはあまり変わってはいませんが

角度が大きく変わっています。

この辺はリボンで作る利点という部分にもなってきます。

 

今回Effekseerの記事では比較的に長いです、ご了承ください。

 

 

【位置の制御】

 

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前の記事の時点で、3Dモデルを回転させたものがこんな感じであるとします。

 

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このモデルを、全く角度を弄らない場合

剣の持ち手から先端は、Y軸の+方向を向いています。

この見方としては、XYZの軸がそれぞれRGB

(解りやすくするため、座標はX+の方向にずらしています)

 

 

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では、この回転子という剣のノードの子に

粒子というノードを作ります。

 

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剣の刃の位置にある程度Y軸が合うように、座標を設定すると

剣の子にあるので、刃の位置と大体合うような位置になります。

 

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この状態で、剣を回すと、位置が追従してくるようになります。

角度や親子階層を使っての位置の制御は、こんな感じになります。

 

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また、粒子に対して

位置への影響や、角度への影響などを、生成時のみにし

発生し続けるようになると

このような生成のされ方をします。

 

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これしてどうするの?

って思われるかもしれないので。

一応エフェクトとしてのそれっぽい例としてはこんな感じのを。

先ほどの粒子のノードを

発生位置に使って、無差別な方向に少しとばしただけです。

 

粒子のノードの子にノードを作り

発生位置は、親である粒子ノードから持ってきます。

 

【斬撃ブラーを作る】

 

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前回の記事のサムネイルである、こういうやつですね。

 

リボンで作る前に、まずは軌跡で作ってからにします。

リボンと軌跡の違いは、途中で説明を入れていきます。

 

まず、なぜ軌跡からかというと。

こちらのほうが単純で、汎用性自体も恐らく高いので。

 

 

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まずはこちらから

オレンジの斬撃ブラーの他に

水色の粒子があるのが見えると思います。

 

これが、軌跡を発生させるため位置となります。

単純に剣の刃の位置に発生するようにしているだけです。

 

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この水色の発生位置が、このノードツリーでいう「粒子」になります。

このノードの子にノードを新しく作り。

 

描画をスプライトから、軌跡に変更します。

 

ただ、この時点では何も起こりません。

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次に、発生数を無限

位置への影響と、回転への影響を、「生成時のみ」に設定します。

 

 

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そうすると、テクスチャを一切入れてない場合は、こんな感じで

軌跡が生成されていると思います。

 

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こんな感じのラインが、大量に生成されています。

 

これに対して、粒子のテクスチャ、そして色をある程度つけたものを入れたのが

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いわゆる、こういう斬撃ブラーになります。

 

自分で実際に作った人であれば、ここで違和感というか

こういう用途には合わない、と感じた人もいると思います。

 

それを解りやすい作りをすると。

 

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例えば、こんな感じに、発生数は増やしたくないから

拡大をあげたものを、貼り付けたと想定します。

 

この時点だと、そこまでおかしい部分は見えにくいですが

 

 

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角度を変えると、かなり違和感出てくると思います。

 

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こうやって見ると、剣の刃の位置とズレているのが解りやすいと思います。

 

 

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テクスチャ変えると、どういう理由なのかが解りやすいと思います。

斬撃ブラーの場合、剣を横に着る場合は、それに合わせて細く見えて欲しいのですが

そこが分厚く見えています。

 

ビルボード表示のような感じで。

どの角度から見ても、こちらを向くような表示になります。

今回のような例はありますが

基本的には、こちらのほうが自然に見える場合が多いです。

 

今回のような場合は、軌跡ではなく「リボン」を使います。

ただ、こちらの制御は結構複雑なので注意です。

 

 

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まず、発生位置の基準を決めます。

粒子のノードをそのまま使います。

 

この子でリボンを使ってもいいのですが、制御がしにくいので

もう一つ追加します

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それが、下にある発生調整というノードです。

 

スプライトで、配置方法はビルボードではなく「固定」で配置します。

 

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そしてこんな感じに、斬撃ブラーを発生させたい角度と大きさなどを設定します。

 

あとは、この子にノードを作り、リボンに設定

軌跡と同じく

発生数を無限にし、位置への影響と回転への影響は「生成時のみ」

にすると。

 

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角度を倒すと、それに従って倒れるような描画になります。

 

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上から見ても比較的綺麗に。

 

 

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いつものように、テクスチャや色を指定してあげると、こんな感じになります。

 

今回はここまでとなります。

Effekseerの記事も、何かネタが思いつけば書いていきたいです。