【GameSynth】火魔法の効果音を作ってみる
Verは2019.2です
【初めに】
今回は、Modularモデルを使ったちょっとした効果音の作り方みたいなものを
とはいえ、まだまだ慣れてない部分はどうしても多いので
内容的にはかなり初歩的な内容になってくるかなとは。
また2019.2のVerで色々新規に増えたノードが中々便利なので、その辺使うと楽な部分は結構多かったりします。
#UE4
— moyasi@マテフォの中の人 (@torisutamoyasi) October 12, 2019
とりあえずこの三つには効果音まで装着完了 pic.twitter.com/aYsNcdXnFz
どんな効果音作ったか?に関しては、こちらで確認してください。
また、ある程度UE4側で制御している部分もあります。
今回は火の部分です
【GameSynthでの作業】
まずは火です
そして、このFireという、かなりダイレクトなノードがあり、これが非常に便利です。
今回は、左がメインの部分、右側が、余韻のような部分の音となっています。
パラメータとしては大体こんな感じになっており。
Fireで、ある程度パラメータを弄りながら、確認しつつ
ある程度音が合いそうなのをまずは探します。
また、デフォルトでは時間は∞になってます
今回は弄っていますが、ここは単体ではデフォルトのままでも、問題なかったりします。
フェードインとフェードアウトを作る場合、とりあえずやりやすいのが、EnvelopeとGainです。
Envelopeはデフォルトの時点で、このようなカーブが既に出来ています。
デフォルトのこの曲線自体が、比較的に使いやすいので。
そこまで弄る必要性は少ないかと思います。
下のDurationが時間になり、デフォルトだと1秒で短いので
これは必要に応じて頻繁に変えることになるかなと。
Fireで時間を変えることはできますが、音が自然には切れてくれないので
このような方法で切ったりします、その場合、Fireノード自体の時間はそこまで重視しなくても問題は少ないかと思います。
右の余韻部分はこのようになっています。
上のMixerで、この三つの音源を混ぜてます
今回はWindも入れてますが、GranularNoise、これは以前のVerからもありましたが、比較的に使い勝手がいいので、とりあえず、で入れておくのも良いと思います。
音源のノイズ系は、ある程度Mixerで纏めて置くと、ノイズ同士の混ざり合いなどが確認しやすくて良いのかなと思います。
後半部分は、先程もあったGainで音量調整です
その下のTimeShifterは音の発生を遅らせます。
GameSynth内でタイミングを調整する場合は、これでずらします。
バラにして、エンジン側で調整する方が、使い勝手は良さそうですが...
【UE4への組み込み】
UE4側では、読み込んだデータから、サウンドキューを作ります。
三つに分かれているModulatorは、音量やピッチの調整をするノードです。
最小と最大があるので、振幅を出すこともできます。
そのまま鳴らすのも当然出来ますが。個人的には、ピッチや音量の幅をある程度持たせたものを、混ぜています。
音量はそれぞれ0.95~1.05
ピッチは
0.85~0.95
0.95~1.05
1.15~1.25
この三種類を使っています。
その後のMixerは複数の音を混ぜる役割です。
インプットを追加で増やせるので、ピッチを5段階とかにさらに分けて、合成というのもできます。
最後のModulationは、全体としての調整になります。
今回は、出力した時点で、効果音が余りにも小さかったので、ここで一括して大きくしています。
全体の大きさ調整は、一括して調整したほうが楽なので、基本的に後になるようにしています。
Mixerは、音をちょっと変えたのを混ぜる他に。
要素毎をバラにしてUE4に持ってきて。
最後に要素毎を合成する手段にもよく使います。
今回はここまでとなります。水と風も纏めようかなとは思いましたが
一つの記事が長くなりそうなので、ここは分けて記事に書きたいと思います。