moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【GameSynth】水魔法の効果音を作ってみる

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Verは2019.2です

 

【初めに】

この記事は

 

tktknkyo.hatenadiary.jp

 

この記事の続きの内容で

今回は水部分のを作っていきます。

 

【GameSynth】

 

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サムネイルにもある、これが全体の完成図となりますが

この赤枠の部分は、プリセットをそのまま使っています。

なので左部分の内容となります。

 

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水音とノイズを単純に混ぜているような構成になります。

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左から、Gooは水道から少しづつ水が流れる音。

という感じでしょうか

メリハリのある様な、音を追加するのに使っています

 

今回Clockでトリガーを出して、ある程度連続的に音が出るようしています。

今回はGooノードの音が比較的長めなので、そこまで影響こそありませんが。

比較的に目立ってきやすい音でもあるので。再生し続けるのではなく。

流したり切ったり、というのを不規則に制御ができるようにはなっています。

 

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Rainは雨が降り注ぐような音になっています。

また、比較的にパラメータ数が多いです。

今回作りたいのは、水の音ではありますが、雨の音ではないので。

デフォルトのままだと違和感がどうしても強いので、波のような音になるように。色々弄って調整していきます。

今回は、ここが最も大元となる要素になります。

 

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次のHailも比較的にパラメータが多めです

雹の音のようですが。Gooと同じような用途で今回は入れています。

ただGooとは違い、低音でそこまで目立たないようにはします。

 

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最後に、GranularNoiseとNoise。

この二つは比較的に使いやすいので、このような音を作る際は、とりあえずでも入れておくのが良いと思います。

 

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後は単純にMixerで混ぜます。

最後にGainとEnvelopeをつかって、音のフェードインとフェードアウトを作って終了です。

また、今回UE4上で加工もするので

EnvelopeとGainを入れず、5秒程の、長い効果音もインポートしておきます。

 

UE4

 

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Waterという、短い効果音と

Water_Loopという、途切れのない効果音を入れます。

これは、エフェクトの長さに応じて、UE4上で操作できるようにするためです。

 

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UE4側ではこのようになっています。

 

音の分け方としては

・最初の予兆の水が出るところ

・水が延々と出続けるところ

・中心の柱が拡大するところ

・最後の水が落ちる余韻のところ

 

主に4つに分けています。

 

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予兆の部分はシンプルに、ピッチと音量を変えたのを混ぜて単純に再生しています。

 

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ループの部分は、UE4側で音の長さをあるていど変えれるようにしています。

 

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UE4側にもEnvelopeがあります、こちらでは、単体で音量とピッチを変更することができるので。

エフェクトに合わせてここを調整していきます。

 

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拡大する部分、こちらにもEnvelopeを使っています。

そのままでは制御しにくいところを、少し弄っています。

 

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音量、ピッチともに調整しています。

 

 

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最後の余韻部分の音は、音量とピッチの振幅を増やしているだけです

Envelopeも使っていますが、拡大する部分と同じものを使っています。

 

音のなるタイミングの調整は、それぞれDelayで調整しています。

一つのキューにまとめる場合はこの手段が手軽かなと。

 

アニメーションシーケンスやモンタージュで鳴らす場合は。

そちらで制御するのもありだとは思いますが。あまり多くても大変かな、と思う部分はありますが。

逆にサウンドキューでタイミングまで調整すると、モーション毎にタイミングをズラすとかが、面倒になってきます...

 

今回はここまでとなります、次は風の音の記事を書きます。