【GameSynth】水魔法の効果音を作ってみる
Verは2019.2です
【初めに】
この記事は
この記事の続きの内容で
今回は水部分のを作っていきます。
【GameSynth】
サムネイルにもある、これが全体の完成図となりますが
この赤枠の部分は、プリセットをそのまま使っています。
なので左部分の内容となります。
水音とノイズを単純に混ぜているような構成になります。
左から、Gooは水道から少しづつ水が流れる音。
という感じでしょうか
メリハリのある様な、音を追加するのに使っています
今回Clockでトリガーを出して、ある程度連続的に音が出るようしています。
今回はGooノードの音が比較的長めなので、そこまで影響こそありませんが。
比較的に目立ってきやすい音でもあるので。再生し続けるのではなく。
流したり切ったり、というのを不規則に制御ができるようにはなっています。
Rainは雨が降り注ぐような音になっています。
また、比較的にパラメータ数が多いです。
今回作りたいのは、水の音ではありますが、雨の音ではないので。
デフォルトのままだと違和感がどうしても強いので、波のような音になるように。色々弄って調整していきます。
今回は、ここが最も大元となる要素になります。
次のHailも比較的にパラメータが多めです
雹の音のようですが。Gooと同じような用途で今回は入れています。
ただGooとは違い、低音でそこまで目立たないようにはします。
最後に、GranularNoiseとNoise。
この二つは比較的に使いやすいので、このような音を作る際は、とりあえずでも入れておくのが良いと思います。
後は単純にMixerで混ぜます。
最後にGainとEnvelopeをつかって、音のフェードインとフェードアウトを作って終了です。
また、今回UE4上で加工もするので
EnvelopeとGainを入れず、5秒程の、長い効果音もインポートしておきます。
【UE4】
Waterという、短い効果音と
Water_Loopという、途切れのない効果音を入れます。
これは、エフェクトの長さに応じて、UE4上で操作できるようにするためです。
UE4側ではこのようになっています。
音の分け方としては
・最初の予兆の水が出るところ
・水が延々と出続けるところ
・中心の柱が拡大するところ
・最後の水が落ちる余韻のところ
主に4つに分けています。
予兆の部分はシンプルに、ピッチと音量を変えたのを混ぜて単純に再生しています。
ループの部分は、UE4側で音の長さをあるていど変えれるようにしています。
UE4側にもEnvelopeがあります、こちらでは、単体で音量とピッチを変更することができるので。
エフェクトに合わせてここを調整していきます。
拡大する部分、こちらにもEnvelopeを使っています。
そのままでは制御しにくいところを、少し弄っています。
音量、ピッチともに調整しています。
最後の余韻部分の音は、音量とピッチの振幅を増やしているだけです
Envelopeも使っていますが、拡大する部分と同じものを使っています。
音のなるタイミングの調整は、それぞれDelayで調整しています。
一つのキューにまとめる場合はこの手段が手軽かなと。
アニメーションシーケンスやモンタージュで鳴らす場合は。
そちらで制御するのもありだとは思いますが。あまり多くても大変かな、と思う部分はありますが。
逆にサウンドキューでタイミングまで調整すると、モーション毎にタイミングをズラすとかが、面倒になってきます...
今回はここまでとなります、次は風の音の記事を書きます。