【GamySynth】風魔法の効果音を作ってみる
Verは2019.2です
【初めに】
この記事は
この記事の続きの内容で
今回は水部分のを作っていきます。
【GameSynth】
今回割とシンプルです。
このWindのノードが非常に便利です
ただ、このWindのノード初期状態では、音量がかなり小さく
音が鳴り始めるまでに時間が掛かるので、そこは少し注意が必要かもしれません
比較的に早い風や遅い風
低音や高音などの調整のパラメータもあるので、このノードで比較的に調整できる部分は多いです
上から3番目のFluctuationを1にすると、これで音自体の確認は比較的にしやすくなるともいます。
下の方にあるHigh、Mid、Lowはそれぞれ高音、中音、低音
みたいなイメージで調整していくと、調整がしやすいと思います。
その後、Noise、Granular Noiseを使い、音を少しいじっていきます。
メインはWindの方なので、こちらはそこまで目立たないようにしておきます。
最後にEnvelopeとGainで音量のフェードイン、フェードアウトを追加して出力します。
また、ここのフェードインとフェードアウトを入れてないものも、同時に出力しておきます。
【UE4】
Mind_5Loop
という5秒で切った音声と
Wind_Min
というフェードインとフェードアウトを最後に追加したものを読み込みます。
Loopの方は、最初の部分の音がどうしても小さくなっています。
WIndで作るとこのようになりやすいようです。
最終的なサウンドキューの中身はこうなりました。
上の枠が、発生時の音
下の枠が、大きい竜巻が出たときの音となります。
上の枠が二つに今回分離してます。
今回で比較的に苦労した部分になります。
上の赤枠が、最初の予兆の小さい風部分の音で
下の赤枠が、予兆とメイン部分の音の間を繋ぐパーツとなります。
無音、もしくは非常に音の小さい部分が効果音でなってしまったので。
今回はこのような形で調整しています。
UE4に持って行く時に、フェードインとフェードアウトは入れてはいるものの
突然再生するとどうしても違和感が出てきやすいので
今回は、このような形で、間に音を埋め込むように調整しています。
こちらのメインの部分となる音に関しては
Enveloperを使い、緩やかにフェードアウトするように調整しています。
フェードインが比較的に急になったので、この部分をほかの既になっている音と被せて違和感が出ないように調整しています。
今回はここまでになります。効果音はまだ慣れてない部分が多いですが。
少しづつ記事は書いていこうかと思います。