【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル
この記事は、UE4のアドベントカレンダー用の記事となります
17日のものになります。
#UE4#GameSynth#エフェクト
— moyasi@マテフォの中の人 (@torisutamoyasi) 2019年11月14日
トゥーン調のエフェクト練習用の
6属性の魔法エフェクト完成しました~
効果音も込で作ってます。 pic.twitter.com/VMDcliVw4r
自身が作ったトゥーン調のエフェクト自体はこのようなものを作りました。
【ベースとなるマテリアル】
大元のベースとなる部分は、このようになっています。
最後にあるFloorは数値の切り下げとなります。
最初に画像同士を乗算し、0~1の数値を出し
その次にAddで基本的に0~1の数値を加算(この場合は0.9)
※ここの数値は、インスタンスなどで調整できるようにすると、非常に楽です
その後に切り下げをすると、1以上の数値が1、1未満なら0となるので
これで0か1にする事ができます
必要なエフェクトによってマテリアルを作り直しはしますが
基本はこの考えがベースになってきます。
【火用マテリアル】
こちらが、これで作った炎のエフェクトの部分になります。
火用とありますが、煙など、他の物にも流用はしています
中央の炎と、煙のマテリアルは殆ど一緒の構成となります。
マテリアル単体だと、このような見た目となります。
所々に、緑や紫が混ざる理由は現状不明です...
マテリアル全体としてはこうなっています。
ただ左の黄色の部分は、主に歪みやスクロールの処理のみなので、今回は省きます
(この辺はほかの記事などで色々書いてあります)
今回のマテリアルを、部分的に分けるとこのようになります
赤枠の部分と、青枠の部分を作り
その二つを乗算しているのが黄色
赤枠部分は基本的に四則演算となります
紫の部分は、ParticleColorのAに繋いでいて、ここからも調整しやすいようにしています。
あとはベースとなるマテリアルと同様
テクスチャ2枚を乗算し、その後定数を加算
Floorによる切り捨てで、0か1の二極化します
最後にParticleColorと乗算するだけの紫
オパシティやオパシティマスクへの接続は、青枠からとなるので
青枠の部分が全体の映る範囲となります
そしてこちらは青枠の部分となります。
赤枠と基本は変わりませんが
色を1色ではなく、二色になるようにしてあるので。
全体の色と、色の濃い中心の部分
二つのマスクを作って、最後に加算しています。
内容としては、赤枠がベースですが
最後の加算する数値を、インスタンスで調整することで
濃い部分の色の割合を調整できるように組んであります。
Ceilというノードがありますが、これは切り上げの処理となります。
黄色の部分は、全体のマスクをとる赤枠部分と、色を取る青枠部分を乗算しています。
また、今回のマテリアルは、テクスチャを3枚使っています
全体のマスクに使うテクスチャと
色の部分に使うテクスチャで分けてあります。
そのまま乗算すると、薄くなりやすいのですが
Floorにより、整数にする事で、中途半端に薄くなったりがないような処理となっています。
これでマテリアルそのものは完成となります。
歪みなどを使う前提であれば、同じ構造で、このようなものも作れます。
水の余韻部分でつかったこのようなパーツもありますが
これは極座標ではなく、同じマテリアルにメッシュを使って作っています
一部飛び散る粒子や地面のグローなど
例外もありますが、基本的にはこの構成で作っているものとなります。