moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【UE4】デカールエフェクト、制御編

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Verは4.25です

 

【初めに】

この記事は

tktknkyo.hatenadiary.jp

 

この記事の続きのような内容となります。

 

 

【問題点や制御の考え方】

基礎編でやった内容でデカールのエフェクトの発生のみは出来ました...が

実際に組み込む場合は問題点などもあります。

 

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このようにタイムラインで制御していますが

タイムラインの難点として、終わる前に再度処理が走ると、そちらで上書きされてしまいます

なので、アクターの消える処理の前に再度この処理が発生すると、消えずに延々と残り続けてしまいます。

 

この部分をちゃんと制御するには、アクターとして分ける必要があります。

 

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こちらは、自身が使っているキャラクターBPの処理となります

単純に攻撃が発生するときに右側に処理が流れていくという内容ですが

タイムラインをこのキャラクターBp自体に入れるのではなく

右側にあるSpawnActorの中でタイムラインを走らせています。

 

処理のイメージとしては、タイムラインを複数発生させるのではなく

タイムラインが一つ入っているアクターを複数発生させます

 

【処理を作っていく】

今度はタイムラインを含むデカール情報なので

Decal用のではなく、普通のActorクラスのBPを作ります。

 

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処理の内容自体は基本同様なのでそのままコピーでも大丈夫です。

また、子ブループリントを使う事で

編集できるようにしてある変数は、そちらから調整する事も可能です。

 

何を編集出来るようにするのか、については用途によって変わりすぎるので

今回はデカールのマテリアルのみ変えれるように処理を組んであります。

 

SpawnActorに接続されている紫の変数がデカールの変数となります

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変数の型はDecal Actorのクラス参照となります。

変数を作ったら、外部から編集できるようにするのを忘れずに。

 

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その後、作ったBPを右クリックからの「子ブループリントクラスを作成します」から子ブループリントを作ります

 

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中を開くと、デフォルトの所に先ほど作った変数が出ていればここから編集できます

 

あとは、この作ったBPをSpawnActorで発生させると、自動で消えていく処理まで作られていると思います。

 

 

今回はここまでとなります。