moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

このブログについて

ブログの名前の通り、エフェクトに関係することを上げていこうかと思います 自分がわかる範囲で、エフェクトに関係することであれば何でもいいかな?とは エフェクト自体の作り方は勿論の事 エフェクトの再生手段や、エフェクトに使うテクスチャ等 エフェク…

【UE4Tips】ノイズとグラデーションを混ぜたちぎれ表現

VerはUE4.27です 【初めに】 名称がわからないので、このようなタイトルになりましたが 今回やることとしては、サムネイル画像のような 先端だけノイズでちぎれ表現を入れたい場合などのものとなります。 オーラ系もそうですが、炎などの表現にも使い勝手が…

【UE4Tips】トゥーン調マテリアル

VerはUE4.27です 【初めに】 この記事はエフェクトの小技的なちょっとした記事となります。 トゥーン調のエフェクトで自分が試した内容の一つです。 表現方法はいろいろあると思うので、選択肢の一つとして見てもらえると幸いです。 【機能説明】 トゥーン調…

【Niagara】飛び道具エフェクト系モジュールの構築2

Verは4.27です 【初めに】 tktknkyo.hatenadiary.jp 今回はこの記事の続きで 1の記事であまり触れていなかった部分や、制御などをもう少し詳しく書いていきます。 【角度の整理】 まずは1の記事で作った「Rotation(Quat)」の中身が長いので整理しましょう…

【Niagara】飛び道具エフェクト系モジュールの構築1

VerはUE4.27です 【初めに】 エフェクトの制作そのものというよりも モジュール側の制御となります 長くなりそうなので記事は分ける想定です。 また、今回はスクラッチパットで作ったものを、モジュールに変換するつくり方で作ります。 【下準備】 空のシス…

【SD】HSV空間でカラーを生成する

【初めに】 この記事はSubstance Designerを使い 色の制御をRGBではなくHSV(色相、彩度、明度)でしよう、という内容です。 【HSVについて】 HSVはRGBとは違う制御方法で ・色相(赤とか青とか紫とか) ・彩度(色が鮮やかさ) ・明度(色の明るさ) の三つ…

【UE4】デカールエフェクト、制御編

Verは4.25です 【初めに】 この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きのような内容となります。 【問題点や制御の考え方】 基礎編でやった内容でデカールのエフェクトの発生のみは出来ました...が 実際に組み込む場合は問題点などもあります。 この…

【UE4】デカールエフェクト、基礎編

Verは4.25です 【初めに】 今回はデカールエフェクトについてです。 いろいろ詰めると長くなるのが解りきっているので、ある程度まとめて記事を分けていきます、ご了承ください。 そもそもまずデカールエフェクトについて、というよりも「デカール」について…

乗算ではなく減算で合成するあれこれ

今回は特定のツールの話というわけではありません なので、ツールを問わずに影響のある内容だとは思います。 【初めに】 エフェクトではシームレス(繋ぎ目のない)テクスチャと ●などの形状を乗算して使う事がよくあります。 非常に定番なのはこのような 形…

【Photoshop】オーラ系のテクスチャを標準機能で作る

【初めに】 Photoshopでエフェクトでよく使うオーラ系のテクスチャを作ろう、という内容です。 プラグインにその手の機能はありますが、今回は標準機能だけでできる内容です。 また、サムネイルはやや雑ですが、この記事は手描きがメインとなるので どのくら…

【Niagara】スクラッチパットで三角関数を使った発生位置の制御

Verは4.26です 【初めに】 発生位置に三角関数を使うやり方 以前にも似たような内容は書きましたが tktknkyo.hatenadiary.jp こちらの記事は 既存の「Niagara Dynamic Imput Script」 が主体のやり方だったので、別の手法のやり方として とくに以前のVerでは…

【UE4】雲模様テクスチャで出来ること

Verは4.26です 【初めに】 エフェクトに使うテクスチャは、いわゆるノイズ系のテクスチャも比較的に多く そのようなテクスチャだけで、結構様々なものが作れます が、使い方が解らないとテクスチャが作れてもエフェクトに組み込めないと思うので 単純な例と…

【SD】Pixel Processorでブレンドノードにない合成を作る

Verは2019.1.3です 【初めに】 画像同士を混ぜたりする合成方法 SubstanceDesignerの場合は、基本的にブレンドノードを使いますが 例えばその場合に、Photoshopなどにある合成方法の全てがあるとは限りません。 その場合はブレンドノードによる合成はできま…

【Niagara】DynamicParameterの動的パラメータを16個使う方法

Verは4.25です 【初めに】 UE4でエフェクトを使う場合に便利な「DynamicParametr」 カスケードでも便利ですが、Niagaraだと特に改造などしなくても、16種類までパラメータを扱えます(DynamicParametの4つのピン*四つのDynamicParametr) そもそもDynamicPa…

【Niagara】UVスクロールやUVランダムなどの処理方法について※DynamicParameter

Verは4.25です 【初めに】 サムネイルは...こういう斬撃は多分スクロール大活躍だからいいかなと... そういえば書いてなかったような...というのと DynamicParamererをNiagaraで16個使えるようになりましたけど この内容はまた別の記事で予定してます。 やや…

【PhotoShop】アクション機能を使って効率化を試した話

おそらく初めてのPhotoshopの記事になると思います。 【初めに】 恐らくかなり初歩的な内容 それに踏まえて 恐らくいろんなサイトでも紹介されてるのでエフェクト面から見ていこうかなと 【基本的な部分】 アクション機能は、ウインドウのアクションから出す…

【Houdini】LineやCurveからモデリングする

Verは18.0.566です 初めに 今回はHoudiniでLineやCurveという、つまりラインのデータからモデリングしていく手段を モデルを作っていく手段そのものは色々あると思います そしてこのやり方の長所としては UV展開が非常に楽になる事です Gridなどの板の状態で…

【Effekseer】サンプルのマテリアル解説、ToonImpact

Verは1.52gです 【初めに】 この記事は、Effekseerへのサンプルとして投稿したものの マテリアルの一つである ToonImpactの内容の解説になります。 このマテリアルがある場所は Sample/02_Tktk03/Parts のフォルダにあります 内容の解説になりますので、グ…

【Niagara】モーションに合わせた角度に調整しやすくする

Verは4.25.0です 初めに 今回は、斬撃ブラーなどの モーションに依存しやすいエフェクトで そのモーションに合わせた角度調整がやりやすい方法を 一応、角度をそれぞれ弄っていっても合わせるのは出来ますが それだけだとどうしても手間が掛かると思うので …

【Effekseer】マテリアルで簡易的に光って見えるようにする

Verは1.51です 【初めに】 今回は、マテリアルでちょっと弄れば、手軽に発光みたいなのを作る という感じの内容になります あくまで簡易的になりますが、とりあえずテクスチャ1枚で手軽に光ってみるようにする感じとなります。 【ブルーム】 よく聞くやつで…

【UE4】Niagaraのエフェクトを再生する

Verは4.24です 【初めに】 今回の記事は、エフェクトそのものを作る内容ではありません。 Niagaraで作成したエフェクトの再生関係の内容となります。 Niagaraでエフェクトは作れたけど、良い感じに再生ができない! などの場合に参考にしてもらえればなと思…

【Effekseer】マテリアルの基本2(タイリング、スクロール、歪み

Ver1.50となります また、この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きとなります 【初めに】 この記事では、タイリング、スクロール、歪みといった 画像そのものに対する処理などの内容を書いていきます とはいえ、複雑なものではないので どういう…

【Effekseer】マテリアルの基本

Verは1.50です EffekseerのVer1.5での新機能の一つであるマテリアル方面を紹介していきます サムネイルは、サンプルに入っているマテリアルの一つです ここまで長いのを今回作る、というワケではありません。 【マテリアルとは】 UE4のマテリアルやUnityのシ…

【UE4】煙(半透明)のライディング関係

VerはUE4、4.23です 初めに エフェクトとかで煙って使う機会多いのですが 煙っていわゆる光の影響受けたほうが自然に見えやすいですし(真っ暗な洞窟無いで土煙が明るいのは違和感が強い) ただ、いわゆる半透明になってしまうので、ライディング関係が割と…

【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル

この記事は、UE4のアドベントカレンダー用の記事となります17日のものになります。 qiita.com #UE4#GameSynth#エフェクトトゥーン調のエフェクト練習用の6属性の魔法エフェクト完成しました~効果音も込で作ってます。 pic.twitter.com/VMDcliVw4r — moyasi…

【Houdini】Stamp機能をCopyToPointで代用し、角度を調整する

Verは17.5.391です 【初めに】 Houdiniには CopyStamp、という非常に便利なノードがあります 複製しつつ、ランダム性も持たせるという機能なのですが ただ難点として、これがかなり重いです。 データ量が少なくても、このStamp機能で処理が結構かかってきて…

【GamySynth】風魔法の効果音を作ってみる

Verは2019.2です 【初めに】 この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きの内容で 今回は水部分のを作っていきます。 【GameSynth】 今回割とシンプルです。 このWindのノードが非常に便利です ただ、このWindのノード初期状態では、音量がかなり小…

【GameSynth】水魔法の効果音を作ってみる

Verは2019.2です 【初めに】 この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きの内容で 今回は水部分のを作っていきます。 【GameSynth】 サムネイルにもある、これが全体の完成図となりますが この赤枠の部分は、プリセットをそのまま使っています。 な…

【GameSynth】火魔法の効果音を作ってみる

Verは2019.2です 【初めに】 今回は、Modularモデルを使ったちょっとした効果音の作り方みたいなものを とはいえ、まだまだ慣れてない部分はどうしても多いので 内容的にはかなり初歩的な内容になってくるかなとは。 また2019.2のVerで色々新規に増えたノー…

【UE4】TextureSampleでUVアニメーションさせる

Verは4.23です 【初めに】 エフェクト用のマテリアルで、時々使う機能が UVアニメーションを使ったマテリアル。 基本はこのような、UVアニメーション専用のノードを使います。 横の枚数や縦の枚数、どのようにアニメーションさせるかなどは カスケードやNiag…