2018-01-01から1ヶ月間の記事一覧
www.youtube.com 一応以前はニコニコ生放送での配信はやっていたのですが youtubeに移行し始めました~ という報告的なものですね 今のところは、作業配信やゲーム配信かな~と 作業配信メインな感じになればいいのですが 作ったエフェクトの動画は...未定で…
今回は、この様な氷片のようなテクスチャを作っていきます 基本的な用途は、氷属性魔法のようなもので、無数に飛び散らせるイメージです。 かなり簡易的なので、かなりリアリティのある氷ではないので、ご了承ください。 大まかな構造としては、この様な形に…
今回は、この水滴のようなテクスチャの作り方を 今回のノードはこのようになっています、そこまで複雑ではないです 【赤い部分】 ノイズのこのノードを元に使います 今回はランダムシードは7にしています その後、ブレンドノードで乗算にします、不透明度が…
今回は、UE4で作ったエフェクトの、色差分をマテリアルインスタンスで作る方法となります。 【マテリアルインスタンスでする理由】 【色の破綻を作りにくい?】 色の差分だけであれば、カスケードでの、Color系モジュールの数値を弄れば簡単に色 差分を作る…
タイトル通り、エフェクト版のMIDについて(まだ不完全な部分もあります、ご了承ください) 【MIDについて】 そもそもMID(マテリアルインスタンスダイナミック)というのは ゲーム中に動的に、マテリアル内のパラメータを変更する事が出来るというもの。 考…
今回は、Effekseerの機能である、UV関係を Effekseerでは、「描画共通」にある、UVという項目から設定します UVには、「標準」「固定」「アニメーション」「スクロール」「Fカーブ」 この5種類があります。 今回、なぜタイトルに「UV"固定"」なのかといいま…
※今回は具体的な作り方でもなく、初歩的な事だと思うのでご了承ください 【そもそもユーザーパッケージについて】 SD既に使ってる方は、大体知ってそうな内容かとは思いますが、自分は最近知ったことなので、知らない人も居るのかもしれない、と思ったのでち…
今回は、SubstanceDesignerを使ったテクスチャ制作を 具体例は、斬撃ブラーと呼ばれる元になるような、この様なテクスチャですね エフェクト部分の構成自体は省きますが この様なエフェクトの元となります ただ、テクスチャ1枚だけ作るのではなく、今回はUE…