Unreal Engine
Verは5.44です 【初めに】 tktknkyo.hatenadiary.jp 上記の記事の続きの内容になります 【ポスプロの中身】 マテリアルの中身は上記のようになっています パラメータコレクションのCAScaleは色収差の強度 スカラーパラメータのCA_Countは色収差の精度になり…
Verは5.44です 【初めに】 tktknkyo.hatenadiary.jp 上記の記事の続きのポスプロ用マテリアルの中身になります 【ポスプロの中身】 左上のSceneTextureにはPostProcessinput0 を選択しましょう float3 OUT = float3(0,0,0);float3 Grey = float3(0,0,0);floa…
Verは5.44です 【初めに】 シーケンサー上でポスプロの強度等のアニメーションを実装します エフェクトと影響がありそうなところでいうと、エフェクトの瞬間に色収差や放射ブラーを入れて勢いを強調する等を行う事が出来ます また、一つの記事に複数のポスプ…
エフェクトの角度変更シーケンサー上でリアルタイムに変えれますねこれ※ブログ投稿用動画 pic.twitter.com/AugmjRB1Lh — moyasi@マテフォの中の人 (@torisutamoyasi) 2025年9月14日 Verは5.44です 初めに エフェクトをシーケンサーで再生する際に 角度等を調…
Verは5.44です 【初めに】 Niagaraにモジュールを適応した際の 初期設定の変更する内容になります。 【機能説明】 上記の画像は、色の初期値から、入力した色情報で乗算する挙動になります 主にパーティクル更新で、時間ごとに変化する動きになります ただし…
Verは5.44です 【初めに】 記事のタイトルが長くなってしまっていますが エミッター同士の連動(EventHandler)を使用せず 一つのエミッター内で、別マテリアルの位置の連動を行います サムネイルの画像のように、マテリアルに加えて色や大きさを分けたり、…
Verは5.44です 【初めに】 サムネにあるような、名称のついた条件分岐を列拳型を使用して行います。 Niagaraでの設定画面では 上記のようにプルダウンメニューで仕様項目を名称から選ぶことが可能です。 【作成手順】 まずは列挙型のアセットを作成します コ…
VerはUE4.27です 【初めに】 名称がわからないので、このようなタイトルになりましたが 今回やることとしては、サムネイル画像のような 先端だけノイズでちぎれ表現を入れたい場合などのものとなります。 オーラ系もそうですが、炎などの表現にも使い勝手が…
VerはUE4.27です 【初めに】 この記事はエフェクトの小技的なちょっとした記事となります。 トゥーン調のエフェクトで自分が試した内容の一つです。 表現方法はいろいろあると思うので、選択肢の一つとして見てもらえると幸いです。 【機能説明】 トゥーン調…
Verは4.27です 【初めに】 tktknkyo.hatenadiary.jp 今回はこの記事の続きで 1の記事であまり触れていなかった部分や、制御などをもう少し詳しく書いていきます。 【角度の整理】 まずは1の記事で作った「Rotation(Quat)」の中身が長いので整理しましょう…
VerはUE4.27です 【初めに】 エフェクトの制作そのものというよりも モジュール側の制御となります 長くなりそうなので記事は分ける想定です。 また、今回はスクラッチパットで作ったものを、モジュールに変換するつくり方で作ります。 【下準備】 空のシス…
Verは4.25です 【初めに】 この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きのような内容となります。 【問題点や制御の考え方】 基礎編でやった内容でデカールのエフェクトの発生のみは出来ました...が 実際に組み込む場合は問題点などもあります。 この…
Verは4.25です 【初めに】 今回はデカールエフェクトについてです。 いろいろ詰めると長くなるのが解りきっているので、ある程度まとめて記事を分けていきます、ご了承ください。 そもそもまずデカールエフェクトについて、というよりも「デカール」について…
Verは4.26です 【初めに】 発生位置に三角関数を使うやり方 以前にも似たような内容は書きましたが tktknkyo.hatenadiary.jp こちらの記事は 既存の「Niagara Dynamic Imput Script」 が主体のやり方だったので、別の手法のやり方として とくに以前のVerでは…
Verは4.26です 【初めに】 エフェクトに使うテクスチャは、いわゆるノイズ系のテクスチャも比較的に多く そのようなテクスチャだけで、結構様々なものが作れます が、使い方が解らないとテクスチャが作れてもエフェクトに組み込めないと思うので 単純な例と…
Verは4.25です 【初めに】 UE4でエフェクトを使う場合に便利な「DynamicParametr」 カスケードでも便利ですが、Niagaraだと特に改造などしなくても、16種類までパラメータを扱えます(DynamicParametの4つのピン*四つのDynamicParametr) そもそもDynamicPa…
Verは4.25です 【初めに】 サムネイルは...こういう斬撃は多分スクロール大活躍だからいいかなと... そういえば書いてなかったような...というのと DynamicParamererをNiagaraで16個使えるようになりましたけど この内容はまた別の記事で予定してます。 やや…
Verは4.25.0です 初めに 今回は、斬撃ブラーなどの モーションに依存しやすいエフェクトで そのモーションに合わせた角度調整がやりやすい方法を 一応、角度をそれぞれ弄っていっても合わせるのは出来ますが それだけだとどうしても手間が掛かると思うので …
Verは4.24です 【初めに】 今回の記事は、エフェクトそのものを作る内容ではありません。 Niagaraで作成したエフェクトの再生関係の内容となります。 Niagaraでエフェクトは作れたけど、良い感じに再生ができない! などの場合に参考にしてもらえればなと思…
VerはUE4、4.23です 初めに エフェクトとかで煙って使う機会多いのですが 煙っていわゆる光の影響受けたほうが自然に見えやすいですし(真っ暗な洞窟無いで土煙が明るいのは違和感が強い) ただ、いわゆる半透明になってしまうので、ライディング関係が割と…
この記事は、UE4のアドベントカレンダー用の記事となります17日のものになります。 qiita.com #UE4#GameSynth#エフェクトトゥーン調のエフェクト練習用の6属性の魔法エフェクト完成しました~効果音も込で作ってます。 pic.twitter.com/VMDcliVw4r — moyasi…
Verは2019.2です 【初めに】 この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きの内容で 今回は水部分のを作っていきます。 【GameSynth】 今回割とシンプルです。 このWindのノードが非常に便利です ただ、このWindのノード初期状態では、音量がかなり小…
Verは2019.2です 【初めに】 この記事は tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きの内容で 今回は水部分のを作っていきます。 【GameSynth】 サムネイルにもある、これが全体の完成図となりますが この赤枠の部分は、プリセットをそのまま使っています。 な…
Verは2019.2です 【初めに】 今回は、Modularモデルを使ったちょっとした効果音の作り方みたいなものを とはいえ、まだまだ慣れてない部分はどうしても多いので 内容的にはかなり初歩的な内容になってくるかなとは。 また2019.2のVerで色々新規に増えたノー…
Verは4.23です 【初めに】 エフェクト用のマテリアルで、時々使う機能が UVアニメーションを使ったマテリアル。 基本はこのような、UVアニメーション専用のノードを使います。 横の枚数や縦の枚数、どのようにアニメーションさせるかなどは カスケードやNiag…
Verは4.23です 【初めに】 少し前のVerから、漸くNiagaraにも アニメーション通知から、エフェクト呼び出すことが出来るようになりました。 この「Play Niagara Particle Effct」 これがNiagaraのエフェクトを発生させるアニメーション通知となります。 設定…
Verは4.23です 【初めに】 記事のタイトルに悩みましたが、所謂サムネイルみたいになってしまう という時の対処みたなものです。 今回は最近の記事より初歩的な内容だと思います。 今更と思われるかもしれませんが、ちゃんと記事として書いてなかったので...…
【初めに】今回制作したVerの都合で少しVer古いです、ご了承下さい Ver:UE4.21 また、サムネイルは3本のラインですが これにはエミッターを3つ使っています、そこもご了承ください。 #クリ祭19タイトル:魔法使いの枯葉処理#UE4#Niagara#GameSynth秋+赤っ…
tktknkyo.hatenadiary.jp この記事の続きというか、派生のような内容になります。 こちらでは、クォタニオンで変更する角度をつかって、位置を制御しよう、という内容になります。 こちらの方は、最初からモジュール作って処理作りました 全体図としては、こ…
VerはUE4.22.3です。 今回は、Niagaraでクォタニオンを使ってちょっとした制御の方法を。 サムネイルが一つの例です。 モーションと合わせる部分は、割とゴリ押しなので、そこはご了承ください。 こちらが、Niagara上で表示されているこのエフェクトです。 …