moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【Effekseer】リング機能で立体を作る

Effekseerの機能、リングでちょっとした立体を作れます、というお話

 

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こんなの作れるよ!(Twitterサムネ用に静止画です)

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そもそもリングがどこにあるのか?というと、描画の所に、「リング」があります

初期の、テクスチャが入っていない状態でリングにすると

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こんな描画になります、輪っかは輪っかですが

カクカクで、あまりキレイな曲線じゃないです

 

ただ、これを見て「リング上のテクスチャ用意すればいいじゃないか」と、思わないで欲しいのです

なので、自分がこの「リング」機能を使う利点や理由などを解説していこうかなと

 

リングの描画には、スプライトなどより、多数の項目があります

この中でも、リング独自な部分の解説を。

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【頂点数】

頂点の数です頂点?って思う方居るかもしれませんが

早い話、3Dモデルの頂点数のようなものです。

【表示角度】

初期では、360なので、一周していますがこの角度を変えることができます

素の状態だですと、途切れてしまい何のためか解りにくいですが、使い方によってはかなり便利です

なお角度は固定のみではなく、ランダムやイージング指定が可能です。

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外輪・内輪】

これ非常に重要です、頂点数の説明で入れたように、3Dモデルのようなもので

イメージとしては

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青色の点が外輪、赤色が内輪、で実際の描画はこの緑ので繋がったリングの形をしています(絵が下手で申し訳ない)

 

でこの数値を変えるということは、リングを太くしたり細くしたり
内輪が0になると、中心まで塗りつぶされます

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外輪がX軸2固定、内輪をX軸0→2に変化させた例

実際に白で描画されている範囲は、外輪から内輪の間なので

この二つが同じになると、一切描画されなくなります

この手段を使うと、輪っかが細くなりつつ消える、といった表現が可能になります

X軸のみ弄っています、じゃあY軸は?と

Y軸を動かすと、立体になりますその解説は少し下にて。

 

【中心比率】

言葉そのままだと思いますが、これは中心の位置を何処に持ってくるか?を設定します。

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左が中心比率0、右が中心比率1になります

便利ではありますが、0や1だと極端になりやすいので

平面で使う場合、自分は0.1~0.9程度をオススメしておきます。

なお、この中心比率もランダムやイージング指定が可能です。

 

【外輪色・中心色・内輪色】

最初にリングをした時点で、グラデーションがかかっていますが

これがなんでかというと、初期設定で、この外輪と内輪のαが0(完全透明)

なのが理由です

また、リング機能のこれらの色は、設定するとグラデーションを自動で描いてくれます

なので、中心のみαが255に設定するだけで、ちゃんとグラデーションが掛かってくれます

なお細かい調整をしたい場合は、これらの色と、中心比率を弄ってみるのもいいと思います。

 

【外輪・内輪による立体】

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このような形状を、簡単に作ることができます

このGIFでは、立体であるこをを解りやすくするために回しているだけで

本来は勝手に回ったりしないので、ご安心を。

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設定した数値はこのようになっております

中心比率は1にすると、極端になりやすいのですが

Y軸を動かして立体にする場合は、この方が見栄えが良い事が多いです。

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中心比率を0.5に変えるとこのようになります。

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中心比率を1から0にイージングで動かすと、このような動きに

能力強化などの、バフ系のエフェクトに使えそうな動きになります。

 

【ちょっと実用的っぽい内容】

 これ、以前Twitterにあげたやつなのですが、構造は単純なのでちょっとした解説を

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まず、使用テクスチャはこちらです、SD製です

まず、この一つの動きを作ります

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まずは、寿命を「20~40」

フェードインを5の、フェードアウトが10

 この二つで、寿命がランダムで、透明状態から、フェードインして、フェードアウトしていくと思います

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また、この上に向かう動きを中心比率で作ります

中心比率も、イージングにて動かします

Y軸を動かして立体にすると、中心比率で上下に動くような動きを作ることが可能です。

 

 

外に広がるような動きにしたいので

内輪の、Xを5にしましょう

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こうすると、広がりながら、上に動く動きになります

内輪より外輪の方が大きくなっていますが、基本的に

どちらが大きくても問題ない場合が多いです。

ただ、Y軸はいいのですが、X軸は極力マイナスとプラス数値の混合は止めてください

描画がおかしくなりやすいです。

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ここで、このリングのノードに親ノードを追加します

リングのノードを右クリックして、ノードの挿入をします

ノードの追加をすると、子にノードが追加され

ノードの挿入をすると、親にノードが追加されます。

最初の頃は慣れないと思いますが、エフェクト作っていると次第になれると思います。

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こうして、新しく作った親のノードの寿命を20に

位置の、Y軸をこのように、10からマイナス10に動かします。

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そして、リングで描画しているノードを、発生数の無限にチェックを入れて

位置への影響を生成時のみにします。

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この時点で、だいぶそれっぽくなります。

中心の白い□が邪魔であれば、親ノードの描画のチェックを外してやってください

 

まだまだ違和感あると思います、ここからは微調整していく感じなので、細かい部分は省きますが(こういう部分は、自分の目で確かめながら是非調整してやってください)

 

リング部分の、Z軸を180°ランダムにして

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内輪の動きをこんな感じにすると

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こんな感じに、割と自然な感じになるのかなと。

またこれ、立体故に、アングルによっていろんな用途に使えますので

3Dゲームに使う場合でも中々重宝するかなと。

ただ、実用性を考えるなら、リングの頂点数には注意です

多いほど綺麗になりますが、描画負担が上がります(そこまで影響大きいわけではないそうです)

また、このような形の場合、頂点数を多少少なくしても、結構破綻が見えないので

どの程度まで頂点数を落とすかは、実際のゲームの描画負担と相談して決めてやってください。