【UE4】カスケード、発生数やフレーム関係
サムネイルはやや適当です、ご了承ください。
今回は、以前よく解ってなかった発生数などに関する内容を。
カスケードでの発生数に関する部分は、必須モジュールである「Spawn」モジュールからが主です。
Spawnモジュール
持続的に発生させる場合は、基本的にこちらを使うことになると思います
赤線の二箇所はデフォルト設定の20と1
この状態だと、1秒間に(20*1)の数だけ発生(Spawn)します。
数値が二つありますが、この二つは乗算されます、なのでRateに基本となる発生数を入れておいて、RateScaleで、%として調整したりする事もできます。
この場合の利点として、パラメータを公開してBPで発生数を変動させる場合。
発生数そのものを入れる必要がなく、基準の発生数からの割合で大丈夫になります。
これにより、基準からの割合のみで設定できるので、BPで発生数を変えたい場合に、元の発生数を直接入れたりする必要が無いのが楽です。
【UE4】Particle Instance Parameter について(解説)
パラメータ公開から、BPでの編集手順は、この方が書いてくださってますので、参考にしてください。
次に、Burstを使う場合
BurstListの横にある、+のマークをクリックすると、この様なのが出てきます
Count
基本となる発生数。
CountLow
発生数にランダム性を与える場合に使います。
デフォルトの-1は、無効化されている状態です、0以上の数値を入力すると
発生数がCountからCountLowの間からランダムになります。
Time
発生するタイミングを時間で設定します、0.5なら0.5秒後に
ただし注意が必要なのは、エミッターが残っている状態でないと、発生されません。
デフォルトの状態で、1以上に設定すると発生しなくなります、恐らく仕様です。
BurstScale
RateScaleと同じく、Burstの発生数を一律調整出来ます。
Rateと違い、発生タイミングをずらして多数配置した場合に、全て調整したい場合などにも使えます。
ただしその場合、BPで全体の調整はしにくくはなるので注意。
発生のタイミングなどの調整などは、Spawnではなく、必須モジュールである「Required」で調整します。
Requiredモジュール
エミッターの継続時間などを制御するDuration
Emitter Duration
基準となるエミッターの寿命のようなもの。
Spawnで、発生を遅らせる場合、この寿命の範囲内でないと、発生する前にエミッターが消去されます。
ただし、寿命のようなものですが、このエミッターの寿命が越えてもSpawnされたパーティクルが残っている場合には破棄されません。
(それなら、発生遅らせている場合、発生するまで待っても良いのでは?とは思ったりも)
Emitter Duration Low
CountLowと似ていますが、こちらは-1などにしても、無効化されません、またデフォルトで0になっています
この下にある、Emitter Duration Use Rangeにチェックを入れると、有効化されます。
Duration Recalc Each Loop
これにチェックを入れると、ループする事に乱数を変えてくれるというもの
ループ無しの場合は、基本的に意味を成しません。
例えば、Loop数が5の場合
チェックを入れていない場合、このエミッターが生成された時点で、乱数が決定され、5回のループ中は発生間隔が同じになります。
チェックを入れると、この部分に対してランダム性が出てきます。
主にBurstと組み合わせて使うものになると思います。
Emitter Loops
そのままに、何回発生処理を行うか?というもの。
デフォルトで0になっていますが、0の場合無限に繰り返されてしまいます。
焚き火や、滝の水しぶきなどでは、この設定でいいのですが
ヒットエフェクトなどの場合、基本的には1に設定する事が多いと思います。
Delay
ディレイ、いわゆる発生を遅らせたりする要素です。
Emitter Delay
指定した秒数だけ、エミッターの発生を遅らせることが出来ます。
基本的なディレイです、Emitter Loopsのループさせる場合、ループ毎に発生を遅らせます。
Emitter Delay Low
Emitter Duration Lowと殆ど似たようなもので、遅らせる時間に、ランダム性
持たせます、デフォルトでは無効になっています。
有効にしたい場合はその下にあるEmitter Delay Use Rangeにチェックを
Delay First Loop Only
チェックを入れるとEmitter Delayで設定した遅延を、ループさせている場合、最初の発生のみにします、多段攻撃などのエフェクトなどにあっていると思います。
今回はここまでで、この辺が把握できてくると、タイミングや発生数の制御は大体出来ると思うので、自由に作れるようになるのでは?と。