moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【GameSynth】Modularモデルで音を鳴らしてみる

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GameSynthという、効果音作る為のツールがありまして
エフェクトには効果音も欠かせないので、効果音も少しづつ作っていこうかなと思ったので、少しづつ記事を書いていこうと思います。

 

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このソフト、効果音を作る為にいくつかタイプがあります
その中でも、ノードベースでもある、Modularモデル(左から3番目)

でいろいろ作ったりしていこうかなと思っています。

 

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これはどのモデルでもそうなのですが、結構最初から沢山のプリセットが用意されています。

 

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最初からあるプリセットでも、特に複雑そうなのがこちら

ノードの色分けがある分かなり解りやすいと思います。

 

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簡単に音を鳴らす場合だけれあれば、緑色のノードから黄色のOutputに繋げましょう

 

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ノードは右クリックから出すことができます、一番上にある【Audio Generation】は一番基本となる音源です。

 

いろいろプリセットを見ているとよくあるのが、この音源の上にある水色のノードは緑色の音源そのものを加工するイメージでしょうか。

 

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例えばこの、Noiseの音源のみ再生した場合
Noiseのノード自体で調整出来るパラメータこそありますが、全体の音量や、音の長さなどしかありません。

 

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そこで、調整するノードである【Envelope】を繋げます、これは音量のカーブを作る様なノードになっています。

デフォルトでカーブが入っているので、繋ぐだけで、一定音量のみだったNoiseの音量に、フェードイン、フェードアウトを追加する事ができます。

 

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ノードベースを普段から使っている方なら、大体想定出来るとは思いますが、当然ながら、この一つの音量のフェードイン、フェードアウトの情報を、他のノードと共有する事ができます。

赤色のノードは、受け取った音源を後から加工するイメージで大丈夫と思います。

 

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例えばこのようにすれば、同じフェードイン、アウトのカーブを共有した二つのノイズを混ぜた音、となります。

 

今回は短いですがこの辺で。

またいろいろわかってきたら記事を書いていきたいと思います。