【Effekseer】親子階層と角度で位置を制御、リボンで斬撃ブラーを作る
Verは1.42fとなります。
【初めに】
この記事の続きのような内容となります。
位置の制御から、リボンを使って斬撃ブラー作る所まで。
サムネイルはあまり変わってはいませんが
角度が大きく変わっています。
この辺はリボンで作る利点という部分にもなってきます。
今回Effekseerの記事では比較的に長いです、ご了承ください。
【位置の制御】
前の記事の時点で、3Dモデルを回転させたものがこんな感じであるとします。
このモデルを、全く角度を弄らない場合
剣の持ち手から先端は、Y軸の+方向を向いています。
この見方としては、XYZの軸がそれぞれRGB
(解りやすくするため、座標はX+の方向にずらしています)
では、この回転子という剣のノードの子に
粒子というノードを作ります。
剣の刃の位置にある程度Y軸が合うように、座標を設定すると
剣の子にあるので、刃の位置と大体合うような位置になります。
この状態で、剣を回すと、位置が追従してくるようになります。
角度や親子階層を使っての位置の制御は、こんな感じになります。
また、粒子に対して
位置への影響や、角度への影響などを、生成時のみにし
発生し続けるようになると
このような生成のされ方をします。
これしてどうするの?
って思われるかもしれないので。
一応エフェクトとしてのそれっぽい例としてはこんな感じのを。
先ほどの粒子のノードを
発生位置に使って、無差別な方向に少しとばしただけです。
粒子のノードの子にノードを作り
発生位置は、親である粒子ノードから持ってきます。
【斬撃ブラーを作る】
前回の記事のサムネイルである、こういうやつですね。
リボンで作る前に、まずは軌跡で作ってからにします。
リボンと軌跡の違いは、途中で説明を入れていきます。
まず、なぜ軌跡からかというと。
こちらのほうが単純で、汎用性自体も恐らく高いので。
まずはこちらから
オレンジの斬撃ブラーの他に
水色の粒子があるのが見えると思います。
これが、軌跡を発生させるため位置となります。
単純に剣の刃の位置に発生するようにしているだけです。
この水色の発生位置が、このノードツリーでいう「粒子」になります。
このノードの子にノードを新しく作り。
描画をスプライトから、軌跡に変更します。
ただ、この時点では何も起こりません。
次に、発生数を無限
位置への影響と、回転への影響を、「生成時のみ」に設定します。
そうすると、テクスチャを一切入れてない場合は、こんな感じで
軌跡が生成されていると思います。
こんな感じのラインが、大量に生成されています。
これに対して、粒子のテクスチャ、そして色をある程度つけたものを入れたのが
いわゆる、こういう斬撃ブラーになります。
自分で実際に作った人であれば、ここで違和感というか
こういう用途には合わない、と感じた人もいると思います。
それを解りやすい作りをすると。
例えば、こんな感じに、発生数は増やしたくないから
拡大をあげたものを、貼り付けたと想定します。
この時点だと、そこまでおかしい部分は見えにくいですが
角度を変えると、かなり違和感出てくると思います。
こうやって見ると、剣の刃の位置とズレているのが解りやすいと思います。
テクスチャ変えると、どういう理由なのかが解りやすいと思います。
斬撃ブラーの場合、剣を横に着る場合は、それに合わせて細く見えて欲しいのですが
そこが分厚く見えています。
ビルボード表示のような感じで。
どの角度から見ても、こちらを向くような表示になります。
今回のような例はありますが
基本的には、こちらのほうが自然に見える場合が多いです。
今回のような場合は、軌跡ではなく「リボン」を使います。
ただ、こちらの制御は結構複雑なので注意です。
まず、発生位置の基準を決めます。
粒子のノードをそのまま使います。
この子でリボンを使ってもいいのですが、制御がしにくいので
もう一つ追加します
それが、下にある発生調整というノードです。
スプライトで、配置方法はビルボードではなく「固定」で配置します。
そしてこんな感じに、斬撃ブラーを発生させたい角度と大きさなどを設定します。
あとは、この子にノードを作り、リボンに設定
軌跡と同じく
発生数を無限にし、位置への影響と回転への影響は「生成時のみ」
にすると。
角度を倒すと、それに従って倒れるような描画になります。
上から見ても比較的綺麗に。
いつものように、テクスチャや色を指定してあげると、こんな感じになります。
今回はここまでとなります。
Effekseerの記事も、何かネタが思いつけば書いていきたいです。