moyasiエフェクト館

主にエフェクト関係の記事を上げていこうかと思います。


エフェクトに関係する記事上げてきます
エフェクト関係の記事の内容は緩く募集中
自分がわかる範囲であれば書いていこうかなと。

【UE4】トゥーンエフェクト用マテリアル

この記事は、UE4アドベントカレンダー用の記事となります
17日のものになります。

qiita.com

 
自身が作ったトゥーン調のエフェクト自体はこのようなものを作りました。

 

【ベースとなるマテリアル】

 

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大元のベースとなる部分は、このようになっています。

最後にあるFloorは数値の切り下げとなります。

 

最初に画像同士を乗算し、0~1の数値を出し

その次にAddで基本的に0~1の数値を加算(この場合は0.9)

※ここの数値は、インスタンスなどで調整できるようにすると、非常に楽です

その後に切り下げをすると、1以上の数値が1、1未満なら0となるので

これで0か1にする事ができます

 

必要なエフェクトによってマテリアルを作り直しはしますが

基本はこの考えがベースになってきます。

 

 

 

 

【火用マテリアル】

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こちらが、これで作った炎のエフェクトの部分になります。

火用とありますが、煙など、他の物にも流用はしています

 

中央の炎と、煙のマテリアルは殆ど一緒の構成となります。

 

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マテリアル単体だと、このような見た目となります。

所々に、緑や紫が混ざる理由は現状不明です...

 

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マテリアル全体としてはこうなっています。

ただ左の黄色の部分は、主に歪みやスクロールの処理のみなので、今回は省きます

(この辺はほかの記事などで色々書いてあります)



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今回のマテリアルを、部分的に分けるとこのようになります

赤枠の部分と、青枠の部分を作り

その二つを乗算しているのが黄色

 

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赤枠部分は基本的に四則演算となります

紫の部分は、ParticleColorのAに繋いでいて、ここからも調整しやすいようにしています。

あとはベースとなるマテリアルと同様

テクスチャ2枚を乗算し、その後定数を加算

Floorによる切り捨てで、0か1の二極化します

 

最後にParticleColorと乗算するだけの紫

 

オパシティやオパシティマスクへの接続は、青枠からとなるので

青枠の部分が全体の映る範囲となります

 

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そしてこちらは青枠の部分となります。

赤枠と基本は変わりませんが

色を1色ではなく、二色になるようにしてあるので。

全体の色と、色の濃い中心の部分

二つのマスクを作って、最後に加算しています。

 

内容としては、赤枠がベースですが

最後の加算する数値を、インスタンスで調整することで

濃い部分の色の割合を調整できるように組んであります。

Ceilというノードがありますが、これは切り上げの処理となります。

 

黄色の部分は、全体のマスクをとる赤枠部分と、色を取る青枠部分を乗算しています。

 

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また、今回のマテリアルは、テクスチャを3枚使っています

全体のマスクに使うテクスチャと

色の部分に使うテクスチャで分けてあります。

 

そのまま乗算すると、薄くなりやすいのですが

Floorにより、整数にする事で、中途半端に薄くなったりがないような処理となっています。

これでマテリアルそのものは完成となります。

 

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歪みなどを使う前提であれば、同じ構造で、このようなものも作れます。

 

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水の余韻部分でつかったこのようなパーツもありますが

これは極座標ではなく、同じマテリアルにメッシュを使って作っています

 

一部飛び散る粒子や地面のグローなど

例外もありますが、基本的にはこの構成で作っているものとなります。