【SD】オーラっぽいテクスチャを作る
Verは2018.1.1です
以前に作ったものなので、一部記事内でノード差し替えてます
SubstanceDesignerでオーラっぽいテクスチャを。
全体の構造
大きく4つに分けます
1・全体の明暗を調整する部分
2・一番のベースとなる模様
3・タイリングの誤魔化しとして、ベースに混ぜる模様
4・1~3の要素の合成&最後の調整
1.全体の明暗を調整する部分
ノイズのこのノードをベースにします
このノードを二つ作り、数値を調整して違うパターンにします
これを、指方向ブラーで上下にブラーを掛けます、角度の回転を0.25にすると、上下のブラーに変化します。
その後、トランスフォームのこのノードで角度を変更します。
最後に、ブレンドノードで、乗算で接続します。
所々黒っぽい部分を作りたいので、片方は全体が白っぽく、もう片方はちょっと明暗を強くすると、綺麗になりやすいです。
ベースのノイズのコントラストや、座標を調整していきます。
2.ベースとなる模様
一番の下地となる模様です。
Perin Noise1がVerで無くなったようなので、差し替えてます。
ノイズのこちらを
パターン違いで同じノードを二つ使います
比較的大きくした後に、レベル補正で明暗をある程度はっきりするように調整します。
大体こんな感じでしょうか。
レベル補正したものを、両方ブレンドノードに繋ぎ、合成方法は最小(暗)で。
この時点で、一番左のようなのになると思うので、再びブレンドノードで
今度はOverlayで合成します、これでコントラストがハッキリします。
その後はトランスフォーム2Dで、高さを20%にする事で、細長くしてタイリング処理を行います。
最後の微調整の部分
使うノードはパターンのこちら
Rotationで横から縦にして、タイリング処理を切った後、Tilingのパラメータで細くしていきます。
その後、トランスフォーム2Dで左右に分かれるように位置を調整した後にブレンドノードで減算して、左右を暗くします。
不透明度は少し低めに(今回は0.25にしています)
3.ベースに混ぜるノイズ
ベースになるのはこのノイズです
綺麗に見せるコツとしては、赤枠の部分の様な大きめの黒い部分を極力なくす事です。
続いて、調整のこのノードで、白黒を反転させます
その後は、このノードを二つブレンドノードで、加算させて白を強くします
最後にトランスフォーム2Dの、高さを25%にしてタイリングさせます。
4.合成&調整
この部分は、1,2,3で作った部分です、それらの合成です
下側のブレンドは最大(明)
右側のブレンドはSoftLightです。
この状態だと、タイリングがやや目立ってしまってもいるので、ちょっと誤魔化します。
トランスフォームのこのノードを
斜めにズラすようなノードで、これによってタイリング部分を多少誤魔化します。
その後、指方向ブラーで左右にブラーを掛けます(この部分は、個人によって好みが別れそうです)
最後にトランスフォーム2Dで回転させて完成です。
なお、最後に極座標変換するトランスフォームのこのノードを使えば
この様な見た目に、
その後、パターンのこのノードなどで円を作り
ブレンドノードで乗算すればこの様にもできます。
単純な板ポリに貼る場合には、中々使い勝手があると思います。
こういうオーラっぽい表現好きなのですが伝わりますかね... pic.twitter.com/1f1hGArLLn
— moyasi@エフェクト勉強中 (@torisutamoyasi) May 19, 2018
このエフェクトのメインの部分に使ってます
極座標掛けずに、モデルに貼る使い方だとこちら
#Effekseer
— moyasi@エフェクト勉強中 (@torisutamoyasi) January 28, 2018
配信で作ったやつです
地面から水流が流れる水属性攻撃魔法イメージです
制作時間は約1時間半
早いのか、遅いのかは、想像にお任せします。 pic.twitter.com/sRP3yN1znt
中心の柱部分の模様みたいな部分に使っています。